Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ignorantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos.
Rol: aunque muchos brujos son solitarios, viviendo en los márgenes de la civilización, algunos viven dentro de la sociedad, abiertamente o a escondidas. La mezcla de conjuros de los brujos les convierte en expertos ocupando varios roles diferentes, desde vidente hasta sanador, y sus maleficios les conceden diversas aptitudes útiles en la lucha. Algunos brujos van de un lado a otro, buscando mayores conocimientos y una mejor comprensión de los misteriosos poderes que les guían.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d6.[GJA 2]
Habilidades de clase[]
Las habilidades de clase del brujo son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Profesión (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.[GJA 2]
Rasgos de clase[]
Nivel |
Ataque
Base |
Salv.
Fort |
Salv.
Ref |
Salv.
Vol |
Especial | Conjuros al día | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | ||||||
1° | +0 | +0 | +0 | +2 | Familiar del brujo, maleficio, trucos | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2° | +1 | +0 | +0 | +3 | Maleficio | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3° | +1 | +1 | +1 | +3 | — | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4° | +2 | +1 | +1 | +4 | Maleficio | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5° | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6° | +3 | +2 | +2 | +5 | Maleficio | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7° | +3 | +2 | +2 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
8° | +4 | +2 | +2 | +6 | Maleficio | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9° | +4 | +3 | +3 | +6 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10° | +5 | +3 | +3 | +7 | Maleficio, maleficio mayor | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11° | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Maleficio | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14° | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | Maleficio | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15° | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Maleficio | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Gran maleficio, Maleficio | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20° | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Maleficio | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Estos son los rasgos de clase del brujo.
Competencia con armas y armadura[]
[GJA 2]Los brujos son competentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático (consulta 'Conjuros arcanos y armadura').
Conjuros[]
[GJA 2]Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de brujo (consulta Conjuros de brujo). Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.
Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia
Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla en Características y lanzadores de conjuros).
Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.
Trucos[]
[GJA 2]Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel o, al día tal y como se indica en la tabla 'El brujo' en 'Conjuros al día'. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Familiar del brujo (Ex)[]
[GJA 2]A 1er nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto por lo que se indica en la sección 'Familiar#Familiar del brujo'.
Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel o más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igu al a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.
ver Familiar#Familiar del brujo.
Maleficio[]
[GJA 2]Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1er nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la tabla "El brujo", mas arriba. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.
A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + ½ del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.
ver lista de Maleficios.
Maleficio mayor[]
[GJA 2]comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar u 110 de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
ver lista de Maleficio#Maleficio mayor.
Gran maleficio[]
[GJA 2]comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
ver lista de Maleficio#Gran maleficio.
Cómo añadir conjuros al familiar de un brujo[]
[GJA 2]Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.
Conjuros obtenidos al subir de nivel[]
[GJA 2]El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.
Enseñanza entre familiares[]
[GJA 2]El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comuni6n entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 1.5 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensaci6n por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreci6n del DJ.
Aprender de un pergamino[]
[GJA 2]Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido por el familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 1.5 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.
Conjuros de patrón[]
Arquetipos[]
A continuación se listan los arquetipos de Brujo:
- Brujo curandero[MD 1]
- Brujo de cabello blanco[PC 1]
- Brujo marino[MD 2]
- Cartomante[PC 2]
- Guardián de la línea ley[OA 1]
- Sepulcral[MD 3]
- Vinculado a la bestia[MD 4]
Referencias[]
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
- ↑ Magia definitiva pág. 30-31
- ↑ Magia definitiva pág. 31
- ↑ Magia definitiva pág. 31-32
- ↑ Magia definitiva pág. 32
Player companion
- ↑ Dragon empires primer pág. 23
- ↑ The harrow handbook pág. 15
Occult adventures
- ↑ Occult adventures pág. 125