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Aquellos cuya ansia viajera les hace forzar los límites de los entornos seguros, a veces siguen la senda del caminante del horizonte. Los caminantes del horizonte son maestros del viaje, siempre en busca de rutas seguras a través de terrenos inhóspitos. Están cómodos en lugares que otros sólo mencionan en callados susurros y pueden, tanto aventurarse por senderos inexplorados ellos mismos, como guiar a otros menos viajados a través de tan peligrosas tierras.

Aunque los exploradores son los que más probablemente se vean atraídos a la vida siempre errante de los caminantes del horizonte, también se sabe de bárbaros, guerreros y pícaros que la encuentran de su agrado. Los caminantes del horizonte son más habituales en las lindes de la civilización, donde les resulta fácil pasar tiempo lejos de las calles conocidas y aburridas de las tierras civilizadas.

Rol: un caminante del horizonte tiene la precisión y el aguante necesarios para estar en la primera línea del combate. También cuenta con habilidades y aptitudes para ser un excelente batidor, siendo a menudo el primer miembro del grupo en adentrarse en el peligro y el último en salir. Por supuesto, en lo que los caminantes más destacan es aventurándose en áreas que coinciden con sus muchos terrenos predilectos, pero algunos de los trucos que aprenden en regiones específicas se pueden aplicar a un amplio abanico de situaciones, lo que permite a uno de ellos ser más móvil y tener más recursos que un combatiente típico.

Alineamiento: cualquiera puede ansiar nuevos paisajes y viajes constantes, por lo que un caminante del horizonte puede ser de cualquier alineamiento.

Dado de golpe: d10.[GJA 1]

Requisitos[]

Para llegar a convertirse en caminante del horizonte, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Saber (geografía) 6 rangos.

Dotes: Aguante.[GJA 1]

Habilidades de clase[]

Las habilidades de clase del caminante del horizonte son Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (geografía) (In t), Saber (los Planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).

Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.[GJA 1]

Rasgos de clase[]

Los rasgos de clase de la clase de prestigio caminante del horizonte son los siguientes.[GJA 1]

El caminante del horizonte[GJA 1]
Nivel Atq.

base

Fort Ref Vol Especial
+1 +1 +0 +0 Terreno predilecto
+2 +1 +1 +1 Maestría del terreno, terreno predilecto
+3 +2 +1 +1 Dominancia del terreno
+4 +2 +1 +1 Maestría del terreno, terreno predilecto
+5 +3 +2 +2 Terreno predilecto
+6 +3 +2 +2 Dominancia del terreno, maestría del terreno
+7 +4 +2 +2 Terreno predilecto
+8 +4 +3 +3 Maestría del terreno, terreno predilecto
+9 +5 +3 +3 Dominancia del terreno
10° +10 +5 +3 +3 Terreno predilecto, amo de todas las tierras

Competencia con armas y armaduras[]

Los caminantes del horizonte no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.[GJA 1]

Terreno predilecto[]

A 1er nivel, un caminante del horizonte puede elegir un terreno predilecto de la tabla de Terrenos predilectos del explorador ( Ver Explorador) Esto funciona exactamente como la aptitud terreno predilecto del explorador. El caminante del horizonte obtiene un terreno predilecto adicional a 2°, 4°, 6°, 8° y 10º nivel, y puede aumentar el bonificador de un terreno predilecto existente como se describe en la aptitud del explorador. Si tiene aptitudes de otras clases que sólo funcionan en terrenos predilectos (como las aptitudes de camuflaje y esconderse a plena vista del explorador), dichas aptitudes funcionan en terrenos predilectos adquiridos como caminante del horizonte.[GJA 1]

Maestría del terreno[]

A 2° nivel, un caminante del horizonte elige un terreno predilecto sobre el que obtener maestría. Al estar en dicho terreno podrá, como acción de movimiento, conceder un bonificador +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trepar que lleven a cabo todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que puedan verle y oírle. El bonificador dura un número de asaltos igual a su modificador por Sabiduría (mínimo 1). El personaje obtiene maestría de otro terreno a 4°, 6° y 8° nivel.

La maestría de cada terreno conlleva beneficios adicionales, que se explican a continuación; estos beneficios se aplicarán al caminante del horizonte en todo momento, aunque no esté en el terreno relevante.

Agua: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras.

Bosque: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Desierto: el caminante del horizonte se vuelve inmune al estado exhausto; cualquier efecto que lo dejaría exhausto lo dejará, en ese caso, fatigado.

Frío: el caminante del horizonte obtiene Resiste 10 frío.

Jungla: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Escapismo y aumenta en +4 su DMC contra maniobras de presa.

Llanuras: el movimiento del caminante del horizonte no se ve reducido por llevar armadura intermedia o transportar una carga intermedia.

Montaña: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Trepar y no pierde su modificador por Destreza a la CA mientras trepa.

Pantano: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Percepción.

Plano alineado: si el caminante del horizonte elige un Plano con un rasgo de alineamiento, puede elegir ser detectado como de dicho alineamiento (engañando a cualquier forma de adivinación mágica) como acción inmediata; este beneficio dura hasta que él lo cancela ( corno una acción gratuita).

Plano Astral: la velocidad de vuelo del caminante del horizonte aumenta en +30 pies (+9 m) en los Planos sin gravedad o con gravedad subjetiva.

Plano del Agua: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras. Obtendrá la capacidad de respirar bajo el agua si aún no podía.

Plano del Aire: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Volar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas voladoras. Obtendrá la capacidad de respirar aire si aún no podía.

Plano del Fuego: el caminante del horizonte obtiene Resiste 10 fuego.

Plano de la Tierra: el caminante del horizonte obtiene RD 1/adamantina.

Plano Etéreo: el caminante del horizonte ignora la probabilidad de fallo de 20% por ocultación debido a niebla o bruma, y trata la ocultación total debida a dichas fuentes como ocultación.

Subterráneo: el caminante del horizonte obtiene Lucha a ciegas como dote adicional.

Urbano: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Diplomacia.[GJA 1]

Dominancia del terreno[]

A 3e:r, 6° y 9° nivel, un caminante del horizonte adquiere una dominancia total de un terreno que ya ha elegido para su maestría del terreno. Al tratar con criaturas nativas de dicho terreno, trata su bonificador por terreno predilecto para ese terreno como un bonificador por enemigo predilecto (como el rasgo de clase del explorador) contra dichas criaturas. Este bonificador se solapa (no se apila) con los bonificadores obtenidos al combatir a un enemigo predilecto.

Cada dominancia del terreno otorga aptitudes adicionales, que se detallan a continuación. Cuando el caminante del horizonte debe obtener una nueva dominancia del terreno puede, a su elección, elegir una maestría del terreno adicional en su lugar.

Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de nadar de 20 pies (6 m). Si ya tiene velocidad de nadar natural, aumenta en +20 pies (+6 m).

Bosque: el caminante del horizonte obtiene terreno alucinatorio como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Sólo puede usar esta aptitud para crear bosques ilusorios.

Desierto: el caminante del horizonte obtiene Resiste 10 fuego e inmunidad a la fatiga.

Frío: el caminante del horizonte obtiene Resiste 20 frío (esto sustituye a resistencia al frío de la maestría del terreno frío) y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y daño contra criaturas del subtipo frío.

Jungla: el caminante del horizonte obtiene hechizar monstruo como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Este hechizo sólo afecta a animales, bestias mágicas y criaturas que se pueden hallar principalmente en junglas.

Llanuras: la velocidad base del caminante del horizonte aumenta en +10 pies (+3 m).

Montaña: el caminante del horizonte obtiene RD 2/ adamantina.

Pantano: el caminante del horizonte obtiene sentido de la vibración con un alcance de 30 pies (9 m). Debe ser por lo menos de 5º nivel antes de elegir este poder.

Plano alineado: a efectos de superar la RD, las armas manufacturadas y naturales del caminante del horizonte se cuentan como del alineamiento opuesto a su Plano de dominancia elegido. Si su Plano elegido tiene más de un tipo de alineamiento, debe elegir uno de dichos tipos para esta aptitud. Por ejemplo, si elige 'el Infierno' (un Plano legal maligno) para su aptitud de dominancia del terreno, puede elegir 'legal' o 'maligno', lo que significa que sus ataques superan la RD caótica o buena, respectivamente. Alternativamente, si las criaturas nativas de su Plano elegido son vulnerables a un material especial concreto ( como hierro frío o plata), podrá elegir que sus armas superen la RD como si fueran de ese material especial. Si elige este Plano más de una vez para su aptitud de dominancia del terreno, sus ataques cuentan como un alineamiento o material adicionales (como 'buena y plata' o 'buena y caótica').

Plano Astral: el caminante del horizonte obtiene un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y daño contra ajenos. Obtiene puerta dimensional como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Sabiduría (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).

Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminante del horizonte no se ven entorpecidos al estar bajo el agua. Esto le permite hablar, llevar a cabo ataques y lanzar conjuros normalmente bajo el agua (como si estuviese usando libertad de movimiento).

Plano del Aire: el caminante del horizonte obtiene volar como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Sabiduría (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).

Plano del Fuego: el caminante del horizonte obtiene Resiste 20 fuego (esto sustituye a la resistencia al fuego de la maestría del terreno del Plano del Fuego) y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y daño contra criaturas del subtipo fuego.

Plano de la Tierra: el caminante del horizonte obtiene sentido de la vibración con un alcance de 30 pies (9 m). Debe ser por lo menos de 5° nivel antes de elegir este poder.

Plano Etéreo: el caminante del horizonte obtiene excursión etérea como aptitud sortílega una vez al día (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Debe ser por lo menos de 7° nivel antes de elegir este poder.

Subterráneo: el caminante del horizonte obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Si ya tiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m), su alcance se extiende otros 60 pies (18 m).

Urbano: el caminante del horizonte obtiene hechizar persona como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Sabiduría (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).[GJA 1]

Amo de todas las tierras (Sb)[]

A 10° nivel, el caminante del horizonte se familiariza con todos los terrenos posibles, y se siente cómodo en ellos. Su bonificador por terreno en todos sus terrenos predilectos aumenta en +2, y trata a todos los demás terrenos como si fuesen terrenos predilectos (bonificador +2). Si una condición natural de temperatura o clima requiere una prueba o salvación, la supera automáticamente. Los aliados en un radio de 60 pies (18 m) de él obtienen un bonificador +2 a dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizonte está en un terreno en el que tiene maestría., este bonificador aumenta a +4.[GJA 1]


Referencias[]

Guía del jugador avanzada

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