Las clases representan profesiones escogidas que adoptan los personajes y algunas otras criaturas. Las clases proporcionan una amplia variedad de modificadores, que permiten a los personajes llevar a cabo acciones que de otro modo no podrían, como por ejemplo lanzar conjuros o cambiar de forma. Conforme una criatura sube de nivel en una clase determinada, obtiene aptitudes nuevas y más poderosas. La mayoría de PJs sube de nivel en las clases básicas o en las de prestigio, puesto que son las más poderosas. La mayoría de los PNJs sube de nivel en las clases de PNJ, que son menos poderosas.[1]
La clase de un personaje es uno de sus rasgos más definitorios. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le concede un papel específico en cualquier grupo aventurero.[2]
Clases[]
Clases básicas[]
A continuacion se listan las clases básicas:
- Bárbaro[3]: El bárbaro es un bersérker brutal de más allá del límite de las tierras civilizadas.
- Bardo[3]: El bardo utiliza a la vez la habilidad y los conjuros para reforzar a sus aliados, confundir a sus enemigos, y construir su fama.
- Clérigo[3]: Un seguidor devoto de un dios, el clérigo puede curar heridas, alzar a los muertos, e invocar la ira de los dioses.
- Druida[3]: El druida es un adorador de todas las cosas naturales; lanzador de conjuros, amigo de los animales, y experto cambiaformas.
- Explorador[3]: Cazador y rastreador, el explorador es una criatura de las tierras salvajes, que se dedica a perseguir a sus enemigos predilectos.
- Guerrero[3]: Recio y valeroso, el guerrero es un maestro en todo lo que concierne a las armas y a las armaduras.
- Hechicero[3]: El lanzador de conjuros hechicero nace con una habilidad innata para la magia, y posee poderes extraños y arcanos.
- Mago[3]: El mago domina la magia mediante un estudio constante, que le proporciona increíbles poderes mágicos.
- Monje[3]: Un estudioso de las artes marciales, el monje entrena su cuerpo para que sea su mayor arma y su mejor defensa.
- Paladín[3]: El paladín es el caballero de brillante armadura, un seguidor devoto de la ley y del bien.
- Pícaro[3]: el pícaro es un ladrón y un batidor, un oportunista capaz de llevar a cabo ataques brutales contra enemigos que no sean conscientes de su presencia.
Nuevas clases básicas[]
A continuacion se listan las Nuevas clases básicas:
- Adalid[GJA 1]: montado en su poderoso corcel, el adalid es un bravo guerrero que usa su ingenio, su encanto y la fuerza de sus brazos para reunir a sus compañeros y lograr sus objetivos.
- Alquimista[GJA 1]: el alquimista es el maestro de la alquimia, usando extractos para obtener gran poder, mutágenos para mejorar su forma y bombas para destruir a sus enemigos.
- Brujo[GJA 1]: acechando en los márgenes de la civilización, el brujo establece una poderosa conexión con un patrón, que le concede sus extraños y misteriosos poderes a través de un familiar especial.
- Convocador[GJA 1]: vinculado a una misteriosa criatura llamada eidolón, el convocador concentra su poder en fortalecer dicha conexión y en mejorar a su extraño y sobrenatural compañero.
- Inquisidor[GJA 1]: azote de los infieles y cazador de horrores, el inquisidor erradica a los enemigos de su fe con una convicción sombría y un surtido de bendiciones divinas.
- Magus[CD 1]: El magus mezcla tanto las artes de la magia como las armas de la guerra con resultados devastadores, rajando enemigos y haciéndolos estallar con llamas sobrenaturales.
- Oráculo[GJA 1]: haciendo uso de misterios divinos, el oráculo canaliza poder divino a través de su cuerpo y de su alma, pero a un precio terrible.
- Pistolero[CD 1]: el infame pistolero, ese extraño guerrero que deja de lado las hojas afiladas y los arcos en favor del misterioso arte de la pólvora negra.
Clases alternativas[]
A continuacion se listan las Clases alternativas:
- antipaladín[GJA 2]:Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus personas anteriores. Llevan a cabo pactos con infernales, se apoderan de la vida de los inocentes y no anteponen nada a su poder y riqueza personales.
- Ninja[CD 2]: Es una criatura clásica de la oscuridad, escabulléndose sigilosamente entre las sombras y combinando las aptitudes místicas con las técnicas de artes marciales y armas especiales para servir como asesino y espía sin parangón.[CD 3]
- Samurái[CD 4]: El samurái es una versión alternativa del adalid, un maestro del combate con armadura que se rige por un honor y una disciplina impecables. El samurái, inspirado tanto. por la historia como por la mitología, es un modelo de valor en la guerra, muy respetado por la gente a la que protege, dedicándose a las sendas de la espada, el arco y el caballo..[CD 3]
Clases de prestigio[]
A continuacion se listan las Clases de prestigio:
- Arquero arcano[4]: un lanzador de conjuros arcanos, que extrae su poder de las antiguas tradiciones élficas, para infundir a sus flechas con un gran poder mágico.
- Asesino[4]: alguien que mata por dinero y sin remordimientos, así como por la pura excitación de matar.
- Bribón arcano[4]: un enredador y un rufián, que utiliza la magia arcana para potenciar sus latrocinios y sus trampas.
- Caballero arcano[4]: un lanzador de conjuros arcanos, que potencia sus habilidades mágicas con el combate para crear una combinación mortífera de armas y magia.
- Caballero infernal[GMMI 1]: un campeón de la ley implacable, ya sea para el bien o para el mal.
- Caminante del horizonte[GJA 3]: un batidor y vagabundo, que se siente cómodo incluso en el más extraño de los terrenos.
- Cronista[3]: explorador de corazón, el cronista viaja a tierras distantes y exóticas para expandir sus conocimientos sobre el mundo.
- Danzarín sombrío[4]: un misterioso aventurero, que recorre los límites del mundo real y el de las sombras, y que puede ordenar a las sombras que sigan sus órdenes.
- Defensor firme[GJA 3]: un maestro en defender terreno y no dar un paso atrás bajo ninguna circunstancia.
- Discípulo del dragón[4]: un lanzador de conjuros arcanos, que ha abrazado su herencia dracónica latente y, gracias al entrenamiento y a la devoción, obtiene una transformación parcial en dragón.
- Duelista[4]: un espadachín que confía en la gracia, el aplomo, y las acrobacias para triunfar.
- Espía maestro[GJA 3]: un experto en espionaje, que se especializa en disfraces y en atacar velozmente desde las sombras.
- Guardián de la Naturaleza[GJA 3]: un maestro del mundo salvaje, vinculado espiritualmente a un temible compañero animal.
- Heraldo de batalla[GJA 3]: un veterano cuyas tácticas maestras y aire de mando inspiran a los aliados a mayores gestas de heroísmo.
- Maestro del saber[4]: un lanzador de conjuros que dedica su vida a la investigación y a la meditación sobre los misterios del mundo.
- Mantis Roja[GMMI 1]: un ejecutor altamente entrenado de la isla Mediogalti.
- Presagiador[GMMI 1]: un lector de fortunas místico.
- Profeta de la furia[GJA 3]: un campeón bravo y bárbaro, que adopta pederes ultraterrenos para perfeccionar el arte del combate.
- Químico maestro[GJA 3]: un alquimista, cuyos mutágenos crean una brutal personalidad alternativa.
- Templario inferior[GMMI 1]: un cruzado cuyas intenciones pueden ser o no ser tan buenas.
- Teúrgo místico[4]: igualmente dedicado a las magias divina y arcana, el teúrgo místico combina ambas tradiciones mágicas en una clase increíblemente diversa.
- Vindicador sagrado[GJA 3]: un combatiente pío, que extiende la religión a punta de espada.
Clases híbridas[]
A continuación se listan las clases hibridas:
- Arcanista (Arcanist)[ACG 1]: combinando el poder del hechicero con la versatilidad del mago, el arcanista recurre a una reserva de poder para doblar la magia a su voluntad.
- Cazador (Hunter)[ACG 1]: aunque tanto el druida como el explorador pueden tener compañeros animales, el cazador lleva este vínculo al siguiente nivel, formando un dúo mortal con su salvaje aliado.
- Chamán (Shaman)[ACG 1]: invocando el poder divino del oráculo y los maleficios de una bruja, el chamán se comunica con su animal espiritual para desatar la perdición sobre sus enemigos.
- Escaldo (Skald)[ACG 1]: compartiendo la furia a través de canciones y hechos, el escaldo toma la rabia que vive en el corazón del bárbaro y la inspira en otros utilizando las actuaciones del bardo.s precisos del pícaro con el entrenamiento especial del guardabosques, el asesino caza a sus enemigos con una eficiencia despiadada.
- Espadachín (Swashbuckler)[ACG 1]: Combinando la destreza del luchador con la determinación del pistolero, el espadachín es un combatiente cuerpo a cuerpo acrobático.
- Exterminador (Slayer)[ACG 1]: Combinando los golpes precisos del pícaro con el entrenamiento especial del explorador, el exterminador caza a sus enemigos con una eficiencia despiadada.
- Investigador (Investigator)[ACG 1]: con la astucia del pícaro complementada por el talento mágico del alquimista, el investigador es un solucionador de problemas incomparable.
- Pugilista (Brawler)[ACG 1]: Centrándose en el combate cuerpo a cuerpo, el pugilista mezcla el arte marcial del monje con el entrenamiento especializado del guerrero.
- Rabioso de sangre (Bloodrager)[ACG 1]: fusionando el frenesí del bárbaro con el poder de la línea de sangre del hechicero, el Bloodrager recurre al poder innato para adquirir habilidades extraordinarias.
- Sacerdote de guerra (Warpriest)[ACG 1]: combinando el poder divino del clérigo y las habilidades marciales del guerrero, el sacerdote de guerra lleva la lucha a los enemigos de su fe.
Ver tambien[]
Contenido[]
Referencias[]
Reglas Básicas
Guía del jugador avanzada
Guía del mundo del mar interior
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Guía del mundo del mar interior pág. 275
Combate definitivo
- ↑ 1,0 1,1 Combate definitivo]] pág. 8
- ↑ Combate definitivo pág. 9-13
- ↑ 3,0 3,1 Combate definitivo pág. 5
- ↑ Combate definitivo pág. 18-22
Magia definitiva
Advance class guide