A continuación se presenta la lista de conjuros del bardo:
Conjuros de bardo nivel 0[]
- Abrir/cerrar[1]: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
- Aliado involuntario[GJA 1]: el sujeto es considerado un aliado durante 1 asalto.
- Aspecto feérico hechizado[CD 1]: te rodeas a ti mismo de ilusiones perturbadoras.
- Atontar[1]: Humanoide de 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
- Chispa[GJA 1]: prende fuego a objetos inflamables.
- Conocer la dirección[1]: Te indica dónde está el norte.
- Convocar instrumento[1]: Convoca un instrumento musical.
- Cribar[GJA 1]: ves una zona como si la examinases.
- Cuchichear mensaje[1]: Conversación en susurros a distancia.
- Detectar magia[1]: Detecta conj. y obj. mág.a 60 pies (18 m) o menos.
- Leer magia[1]: Lee libros de conjuros y pergaminos.
- Llamarada[1]: Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
- Luces danzantes[1]: Crea antorchas u otras luces.
- Luz[1]: Un objeto brilla como una antorcha.
- Mano del mago[1]: Telecinesis de 5 libras (2,25 kg).
- Nana[1]: Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.
- Prestidigitación[1]: Lleva a cabo trucos menores.
- Remendar[1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
- Resistencia[1]: El receptor obtiene un +1 a sus tiradas de salvación.
- Sonido fantasma[1]: Sonidos quiméricos.
Conjuros de bardo 1er nivel[]
- Acorde de esquirlas[MD 1]: una interpretación inflige 2d6 pg de daño perforante.
- Adoración[CD 1]: obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia y las pruebas de combate artístico.
- Alarma[1]: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
- Alarma de invisibilidad[ACG 1]: Como alarma, pero reacciona sólo a criaturas invisibles.
- Alineamiento indetectable[1]: Oculta alineamiento durante 24 horas.
- Alteración vocal[MD 1]: disfrazas la voz del objetivo.
- Alterar instrumento musicalF[ACG 1]: Haz que un instrumento suene como un tipo diferente de instrumento.
- Animar una cuerda[1]: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
- Anticipar el peligro[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prueba de iniciativa.
- Apariencia juvenil[MD 1]: el objetivo aparenta ser más joven.
- Atrapar la mirada[CD 1]: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras dure el conjuro.
- Aura mágica[1]: Altera el aura mágica de un objeto.
- Boca mágicaM[1]: Objeto habla una vez al desencadenarse el efecto.
- Borrar[1]: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
- Caída de pluma[1]: Objetos o criaturas caen lentamente.
- Causar miedo[1]: Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
- Combatiente desprevenido[MD 1]: objetivo sufre un -4 a iniciativa y Reflejos.
- Compartir idioma[GJA 1]: el sujeto entiende un idioma elegido.
- Compeler hostilidad[CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Comprensión idiomática[1]: Comprendes todos los idiomas.
- Confusión menor[1]: Una criatura queda confusa durante 1 asalto.
- Conocimiento del certero[CD 1]: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa cuando rastreas.
- Convocar monstruo I[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Cuerno de persecución[MD 1]: crea tres notas que se oyen desde millas de distancia.
- Curar heridas leves[1]: Cura 1d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +5).
- Deja vu[OA 1]: Haces que una criatura repita sus acciones.
- Desvanecer[GJA 1]: como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
- Detectar puertas secretas[1]: Revela puertas ocultas en 60 pies (18 m).
- Discernir pariente más cercano[ACG 1]: Lee la mente del objetivo para aprender sobre su familia.
- Disfraz decrépito[OA 1]: Haces que un objeto parezca inútil.
- Disfrazar arma[ACG 1]: Cambia la apariencia de un arma.
- Disfrazarse[1]: Cambia tu apariencia.
- Dormir[1]: Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
- Explosión de llamarada[GJA 1]: como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
- Final salvador[GJA 1]: el sujeto repite una salvación fallida.
- Flecha de ki[MD 1]: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma.
- Grasa[1]: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
- Grito estridente[MD 1]: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
- Habilidad prestada[GJA 1]: tira una prueba de habilidad usando los rangos de otro.
- Hechizar persona[1]: Convierte en amiga tuya a una persona.
- Hipnotismo[1]: Fascina a criaturas de 2d4 DG.
- Identificar M[1]: Concede bonificador +10 a identificar obj. mágicos.
- Imagen silenciosa[1]: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
- Inocencia[GJA 1]: +10 a las pruebas de Engañar para parecer inocente.
- Inspiración oportuna[GJA 1]: otorga un bonificador a una prueba o ataque fallidos.
- Lapsus de memoria[GJA 1]: el sujeto olvida lo sucedido desde su último turno.
- Linterna danzante[GJA 1]: anima una linterna que te sigue.
- Lujuria antinatural[MD 1]: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar a otro.
- Mayor conciencia[ACG 1]: Su memoria y capacidad para procesar información mejoran.
- Memorizar páginaF[ACG 1]: Objetivo memoriza perfectamente una página de información.
- Momento de grandeza[CD 1]: dobla un bonificador por moral.
- Movimiento borroso[ACG 1]: Como contorno borroso, pero solo mientras te mueves.
- Munición abundante[CD 1]: sustituye a la munición no mágica en cada asalto.
- Nota sólida[GJA 1]: crea una nota musical tangible.
- Obscurecer objeto[1]: Oculta un objeto del escudriñamiento.
- Orden liberadora[CD 1]: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Orgullo delirante[MD 1]: el objetivo se ve penalizado en ataques y pruebas pero obtiene un bonificador contra hechizos y compulsiones.
- Paso abjurador[CD 1]: puedes moverte lentamente y con seguridad mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápido, atacas o lanzas un conjuro dañino.
- Paso de pluma[GJA 1]: ignora penalizadores de movimiento en terreno difícil.
- Quietud impuesta[MD 1]: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
- Quintaesencia[OA 1]: Enmascara cualquier defecto o daño a una criatura u objeto.
- Quitar el miedo[1]: Elimina el miedo o proporciona un +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, + 1 por cada 4 niveles.
- Reacción negativa[CD 1]: la criatura objetivo no puede influenciar a nadie positivamente.
- Regalo seductor[GJA 1]: el sujeto acepta inmediatamente un objeto ofrecido y lo usa.
- Reparación temporal[CD 1]: quita el estado 'roto' del objeto receptor.
- Revigorizar[GJA 1]: alivia temporalmente la fatiga o el agotamiento.
- Retirada expeditiva[1]: Velocidad terrestre aumenta en 30 pies (9 m).
- Sello de pegamento[ACG 1]: Hace 5 pies cuadrado o un objeto pegajoso.
- Sirviente invisible[1]: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
- Sueño sosegado[GJA 1]: obtienes más pg al dormir.
- Terribles carcajadas[1]: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
- Tocar instrumento[MD 1]: tocas un instrumento como si fueses muy hábil.
- Toque de torpeza[GJA 1]: el sujeto pierde 1d6 (+1/2 niveles) Des y se cae con facilidad.
- Trabalenguas[MD 1]: el objetivo no puede hablar de forma inteligible.
- Ver alineamiento[CD 1]: elige un alineamiento; a tu vista, las criaturas y objetos con ese alineamiento emiten una luz fantasmal.
- Ventriloquía[1]: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
Conjuros de bardo 2º nivel[]
- Aburrimiento asfixiante[MD 1]: el objetivo pierde su siguiente acción.
- Adiestrar montura para combate[MD 1]: animal obtiene entrenamiento de combate.
- Aliado compasivo[MD 1]: el objetivo se ve forzado a ayudar a un aliado herido.
- Allegro[MD 1]: obtienes acelerar mientras mantienes una interpretación de bardo.
- Alterar el propio aspecto[1]: Adopta forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
- Alucinación demencial[MD 1]: el objetivo sufre penalizadores a acciones mentales.
- Animal mensajero[1]: Envía animal Menudo hasta un lugar concreto.
- Anticipar pensamientos[OA 1]: Obtienes bonificadores crecientes a la CA y en las tiradas de ataque y daño contra una criatura.
- Antorcha de descubrimiento[CD 1]: el objeto tocado emana una luz brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averiguar intenciones.
- Arma retornante[CD 1]: concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Arma versátil[GJA 1]: un arma supera alguna RD.
- Astucia de zorro[1]: Objetivo obtiene +4 a Int durante 1 minuto/nivel.
- Atontar monstruo[1]: Criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
- Aversión[OA 1]: Haces que el objetivo evite un objeto o ubicación.
- Balbucear[OA 1]: El objetivo siente mareos y las criaturas cercanas quedan fascinadas.
- Biografía sanguínea[GJA 1]: aprende sobre una criatura mediante su sangre.
- Bloqueo mental[OA 1]: Evita que el objetivo use sus rangos de habilidad, conjuros, dotes y aptitudes.
- Cacofonía distractora[MD 1]: el ruido hace difícil lanzar conjuros.
- Calmar emociones[1]: Calma criaturas, niega efectos emocionales.
- Camino de la gloria[ACG 1]: Crea un brillo expansivo que cura a los aliados dentro de 1 pg de daño.
- Canto de marcha[ACG 1]: Los aliados pueden apresurarse sin penalización mientras cantas o salmodias.
- Catatonia[OA 1]: Haz que un objetivo voluntario parezca estar muerto.
- Cautivar[1]: Cautiva en un radio de 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m) /nivel.
- Ceguera/sordera[1]: Deja ciego o sordo al receptor.
- Chillido penetrante[MD 1]: el objetivo queda grogui por un sonido doloroso.
- Compartir idioma comunitario[CD 1]: como compartir idioma, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Compartir recuerdos[MD 1]: compartes un recuerdo con el objetivo.
- Contorno borroso[1]: El 20% de los ataques resultan fallidos.
- Conversación disimulada[GJA 1]: +10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
- Convocar monstruo II[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar plaga[1]: Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
- Crear mapa del tesoroM[GJA 1]: crea un mapa del tesoro a partir de un cadáver.
- Curar heridas moderadas[1]: Cura 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Custodia de balas[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- De seda a acero[MD 1]: utilizas un fular como escudo o látigo.
- Demandar ofrenda[OA 1]: Haz que una criatura te dé un objeto que está sosteniendo.
- Desorientar[1]: Confunde adivinaciones sobre una criatura u objeto.
- Desprecio absoluto[MD 1]: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
- Detectar pensamientos[1]: Permite ‘oír’ pensamientos superficiales.
- Disfraz fantasmal[MD 1]: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
- Disfrazar a otro[MD 1]: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro.
- Disparo atronador[CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo ensordece a los oponentes.
- Don de lenguas[1]: Puedes hablar y entender cualquier idioma.
- Duda[CD 1]: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de característica, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo un asalto sin hacer nada.
- Encaprichamiento imprudente[MD 1]: el objetivo se ve forzado a quedarse cerca de otro.
- Endecha azote de fantasmas[GJA 1]: criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
- Entrenamiento con propósito animal[ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Entusiasmo contagioso[OA 1]: Otorga bonificadores y pg temporales que se propagan de una criatura a otra.
- Escrutinio enfocado[ACG 1]: Obtienes bonificadores de habilidad al interactuar con el objetivo.
- Espantar[1]: Asustas a criaturas de menos de 6 DG.
- Esplendor de águila[1]: Objetivo obtiene +4 a Car 1 minuto/nivel.
- Estallar[1]: Vibración sónica que daña a objetos o criaturas cristalinos.
- Explosión de sonido[1]: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
- Flotabilidad[ACG 1]: Los objetivos flotan fácilmente en el agua.
- Fuegos artificiales dracónicos[MD 1]: creas 1 fuego artificial de dragón/ nivel.
- Furia[1]: +2 a Fue y Con, y +1 a las salvaciones de Vol, contra -2 a la CA.
- Gracia felina[1]: Receptor obtiene +4 a la Des durante 1 minuto/nivel.
- Grito sónico[ACG 1]: Crea un cono de sonido dañino a voluntad.
- Heroísmo[1]: +2 a tiradas de ataque, salv. y pruebas de habilidad.
- Horror onírico[OA 1]: Distrae y fatiga al objetivo con una criatura de sus pesadillas.
- Imagen menor[1]: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
- Imagen múltiple[1]: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1 por cada 3 niveles; máximo 8).
- Inmovilizar persona[1]: Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
- Inspiración gallarda[GJA 1]: bonificador +2d4 a una prueba o ataque fallidos.
- Interacción anónima[ACG 1]: Las criaturas olvidan detalles sobre ti y conversaciones contigo.
- Invectiva ardiente[CD 1]: llevas a cabo una prueba de Intimidar contra todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m); los desmoralizados también sufren daño por fuego.
- Invisibilidad[1]: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta que ataca.
- Lástima miserable[MD 1]: los oponentes no pueden atacar a una criatura patética.
- Látigo de arañas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de arañas venenosas.
- Lectura psíquica[OA 1]: Lees pensamientos superficiales para obtener información sobre un tema.
- Lengua melosa[GJA 1]: tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
- Lentificar dolor[MD 1]: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
- Lentificar veneno[1] Impide el daño por veneno 1 hora/nivel.
- Llamada cacofónica[GJA 1]: marea al objetivo.
- Localizar objeto[1]: Nota la dirección de un objeto (específico o tipo).
- Mano de sustracción[CD 1]: puedes tomar un objeto o manipularlo desde lejos.
- Mensajero mentalmente bloqueado[ACG 1]: El objetivo obtiene un mensaje que solo se puede dar a su destinatario.
- Mente investigadora[ACG 1]: Tira dos veces y toma la tirada más alta cuando uses ciertas habilidades mentales.
- Mesa silenciosa[ACG 1]: Da privacidad silenciando el sonido que sale del área.
- Nieblas acechantes[MD 1]: las criaturas quedan estremecidas y sufren daño a la Sab.
- Oscuridad[1]: Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
- Paranoia[OA 1]: El objetivo se vuelve hostil a todas las criaturas.
- Partículas rutilantes[1]: Ciega criaturas, y revela las invisibles.
- Paso de aire[ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Pauta hipnótica[1]: Fascina a criaturas de (2d4+ nivel) DG.
- Penetrar imagen[GJA 1]: transfieres tu consciencia a un objeto con tu apariencia.
- Pensamientos ocultos[OA 1]: Te proteges contra detecciones de pensamientos y alteración de la memoria.
- Perspicacia táctica[CD 1]: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ataque o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
- Pirotecnia[1]: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
- Polvo del crepúsculo[GJA 1]: partículas negras apagan fuentes de luz.
- Reflejos aumentados[ACG 1]: Cada aliado en el área obtiene un bonificador +10 en una salvación de Reflejos.
- Robar voz[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lanzador.
- Sangre hirviente[MD 1]: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos obtienen +2 Fue.
- Sentidos precisos[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a las pruebas de Percepción.
- Silencio[1]: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
- Sonido amortiguado[ACG 1]: Los aliados obtienen una bonificación en las pruebas de Sigilo, pero corren el riesgo de fallar conjuros verbales.
- Sugestión[1]: Obliga al receptor a seguir un curso de acción.
- Tono angustiante[MD 1]: el sonido indispone a 1d4 criaturas.
- Trance animal[1]: Fascina a 2d6 DG de animales.
- Transformación en gran calidad[MD 1]: un objeto normal se vuelve de gran calidad.
- Transportar objeto[OA 1]: Envía o recibe un objeto pequeño a través de la teletransportación.
- Viento susurrante[1]: Mensaje a 1 milla (1,6 km) de distancia por nivel.
Conjuros de bardo 3er nivel[]
- Acción de contingencia[ACG 1]: Establece la condición para activar una acción preparada estándar, de movimiento o rápida de un objetivo.
- Acelerar[1]: Una criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
- Acompañamiento exquisito[MD 1]: instrumento mantiene la interpretación de bardo en tu lugar.
- Arma retornante comunitaria[CD 1]: como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Arrepentimiento horrible[MD 1]: la criatura se ve forzada a hacerse daño a sí misma.
- Clariaudiencia/clarividencia[1]: Ver u oír a distancia 1 minuto/nivel.
- Concordancia arcana[GJA 1]: concede metamagia a los conjuros arcanos
- Conductor fantasmal[CD 1]: conjura un fantasma para que conduzca vehículos.
- Confusión[1]: Los receptores hacen cosas raras durante 1 asalto/nivel.
- Controlar criatura convocada[MD 1]: das instrucciones a un monstruo convocado como si lo hubieras convocado tú.
- Convocar monstruo III[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti
- Corcel fantasmal[1]: Caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.
- Coro angustioso[MD 1]: espíritus causan gran dolor a quienes les oyen.
- Cubículo[1]: Crea un cobijo para 10 criaturas.
- Curar heridas graves[1]: Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
- Desesperación aplastante[1]: Los receptores sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
- Desplazamiento[1]: Ataques no alcanzan al receptor 50% de las veces.
- Disfraz ajustable[ACG 1]: Como disfrazarse, pero puedes cambiar el disfraz como una acción rápida.
- Disipar magia[1]: Anula un conjuro o efecto mágico.
- Don de lenguas comunitario[CD 1]: como don de lenguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Escritura ilusoriaM[1]: Sólo para las criaturas seleccionadas.
- EscudriñamientoF[1]: Espía desde lejos al receptor.
- Esculpir sonido[1]: Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.
- Esfera de invisibilidad[1]: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
- Esfuerzo coordinado[GJA 1]: concede una dote cooperativa que tienes.
- Esperanza alentadora[1]: Los receptores obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
- Excursión del bufón[GJA 1]: teleporta a un objetivo a 30 pies (9 m) de sí mismo.
- Final purgante[GJA 1]: quita un efecto negativo.
- Final reavivador[GJA 1]: los aliados se curan 2d6 pg de daño.
- Forma gaseosa[1]: Receptor insustancial, y puede volar lentamente.
- Furia flexible[ACG 1]: Cambia un poder de furia por otro.
- Geas menor[1]: Da una orden a un receptor de 7 DG como máximo.
- Habla elemental[GJA 1]: te permite hablar con elementales y otras criaturas.
- Hablar con los animales[1]: Puedes comunicarte con los animales.
- Hechizar monstruo[1]: Un monstruo cree que eres aliado suyo.
- Hipercognición[OA 1]: Recuerdas rápidamente todo lo que sabes sobre un tema.
- Imagen mayor[1]: Como imagen silenciosa, con sonido, olor y calor.
- Impronta de la serpiente sepia M[1]: Crea un símbolo de texto en forma de serpiente, que inmoviliza al lector.
- Intermitencia[GJA 1]: Desapareces y reapareces durante 1 asalto/nivel.
- Labia[1]: Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]: corno lentificar veneno, pero puedes dividir la du ración entre las criaturas tocadas.
- Lluvia de ranas[MD 1]: convoca una plaga de ranas venenosas.
- Luz del día[1]: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
- Maldición de repugnancia[MD 1]: el objetivo queda indispuesto al ver un detonante.
- Miedo[1]: Receptores situados en el cono huyen durante 1 asalto/nivel.
- Monos locos[MD 1]: convoca una plaga de monos traviesos.
- Muro de fogata[GJA 1]: crea un refugio alrededor de una fogata.
- Muro de náusea[ACG 1]: Las criaturas que atraviesan la pared sienten mareos y pueden caer tumbados.
- Narcisismo petulante[MD 1]: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
- Página secreta[1]: Cambia una página para ocultar su contenido real.
- Paso de pluma en grupo[GJA 1]: como paso de pluma, pero varias criaturas.
- Pena abrumadora[MD 1]: un objetivo no puede llevar a cabo acciones debido a la pena y pierde el bonificador a la Des.
- Penetrar disfraz[ACG 1]: Ver a través de disfraces mágicos de bajo nivel.
- Presenciar[MD 1]: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
- Quitar maldición[1]: Libera 1 objeto o persona de una maldición.
- Lentificar[1]: 1 receptor/nivel puede llevar a cabo sólo una acción por asalto, -1 a la CA, a las salv. de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
- Rencor malicioso[MD 1]: el objetivo se ve forzado a conspirar contra otro.
- Revigorizar en grupo[GJA 1]: como revigorizar, pero varias criaturas.
- Sondear pensamientos[GJA 1]: detecta pensamientos de criaturas inteligentes.
- Sueño profundo[1]: Duerme criaturas de 10 DG.
- Sugestión desencadenada[ACG 1]: Como sugestión, pero solo de activación y el objetivo no recuerda la sugestión.
- Tambores atronadores[GJA 1]: 1d8 daño/nivel y derribado.
- Ver lo invisible[1]: Revela objetos y criaturas invisibles.
- Visión del infierno[MD 1]: un paraje infernal ilusorio hace estremecer a las criaturas.
Conjuros de bardo 4º nivel[]
- Acometida sónica[MD 1]: el sonido empuja lejos a objetivos.
- Alarido[1]: Ensordece a todos en el cono, e inflige 5d6 pg de daño.
- Alarido primitivo[MD 1]: te libras de encantamientos y parálisis.
- Atontar en grupo[MD 1]: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
- Camino de la gloria mayor[ACG 1]: Crea un brillo expansivo que cura a los aliados dentro de él con 5 pg de daño.
- Cobijo seguro[1]: Crea una choza sólida.
- Conjuración sombría[1]: Conjuraciones hasta 3er nivel sólo 20% reales.
- Conocimiento de leyendas MF[1]: Sabes de una persona, cosa o lugar.
- Convocar monstruo IV[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corcel fantasmal comunitario[CD 1]: como corcel fantasmal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Coser tesoros M[GJA 1]: los objetos sobre una tela quedan bordados.
- Curar heridas críticas[1]: Cura 4d8 pg de daño (+1 /nivel; máx. +20).
- Danza de los cien cortes: obtienes un bonificador +1 en combate/3 niveles.
- Delatar[GJA 1]: empeora las actitudes hacia una criatura.
- Desdén total[MD 1]: la actitud del objetivo empeora en dos categorías.
- Detectar escudriñamiento[1]: Te alerta del espionaje mágico.
- Dominar persona[1]: Controla telepáticamente a un humanoide.
- Ecolocalización[MD 1]: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies (12 m).
- Endecha azote de fantasmas en grupo[GJA 1]: como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
- Estallido discordante[GJA 1]: 3d6 daño sónico en una explosión de 10 pies (3 m) o cono de 30 pies (9 m) que puede embestir criaturas.
- Estrellitas errantes[GJA 1]: delinea a un sujeto, produce luz.
- Festín de miedo[ACG 1]: Los objetivos entran en pánico y obtienes puntos de golpe temporales.
- Final heroico[GJA 1]: un sujeto en tu área de interpretación de bardo puede llevar a cabo una acción.
- Hablar con las plantas[1]: Hablas con plantas y criaturas vegetales.
- Horror onírico mayor[OA 1]: Como horror onírico, más daño de Fue.
- Imagen electrizante[CD 1]: como imagen múltiple, pero los duplicados causan daño eléctrico cuando se destruyen.
- Impulso envidioso[MD 1]: los objetivos roban o desarman a otros.
- Inmovilizar monstruo[1]: Como inmovilizar persona, con criaturas.
- Interpretación virtuosa: empieza una 2ª interpretación de bardo mientras mantienes la 1ª.
- Invisibilidad mayor[1]: Invisibilidad, atacas y permaneces invisible.
- Libertad de movimiento[1]: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos que restringen el movimiento.
- Localizar criatura[1]: Indica la dirección de una criatura conocida.
- Modificar recuerdo[1]: Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.
- Muro de ceguera/sordera[ACG 1]: Pared translúcida que ciega o ensordece a las criaturas que la atraviesan.
- Muro de sonido[MD 1]: muro sónico desvía y daña criaturas.
- Neutralizar veneno[1]: Inmuniza al receptor frente al veneno, o desintoxica el veneno que le cubre o invade receptor.
- Paso de sombra[MD 1]: teletransporte de una sombra a otra.
- Pauta iridiscente[1]: Luces fascinan a 24 DG de criaturas.
- Pergamino de contingenciaF, M[ACG 1]: Transfiere el poder de un pergamino al objetivo; el pergamino se activa entonces como contingencia.
- Polimorfía ajustable[ACG 1]: Como alterar el propio aspecto, pero puedes cambiar la forma como una acción rápida.
- Puerta dimensional[1]: Te teletransporta a distancia corta.
- Repeler sabandijas[1]: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
- Romper encantamiento[1]: Elimina encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Serenidad[MD 1]: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la violencia.
- Terreno alucinatorio[1]: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
- Zona de silencio[1]: Evita que los curiosos escuchen una conversación.
Conjuros de bardo 5º nivel[]
- Bardo sombrío[MD 1]: duplicado sombrío empieza una interpretación de bardo.
- Bruma mental[1]: El receptor sufre un -10 a las pruebas de Sabiduría y de Voluntad.
- Caminar por la sombra[1]: Viajas rápidamente entrando en las sombras.
- Canción de discordia[1]: Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.
- Capa de sueños[GJA 1]: las criaturas vivas en 5 pies (1,5 m) caen dormidas.
- Convocar monstruo V[1]: Convoca a una criatura extraplanaria para que luche por ti.
- Curar heridas leves en grupo[1]: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- De enemigo a amigo[GJA 1]: redirige el ataque de una criatura enemiga.
- Descarga sonora ensordecedora[GJA 1]: una descarga sonora causa 3d10 pg de daño y ensordece a objetivos.
- Disipar magia mayor[1]: Como disipar magia, pero puede afectar a múltiples objetivos.
- Doble engañoso[1]: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
- Entusiasmo inquebrantable[OA 1]: Otorga beneficios en intentos futuros después de pruebas fallidas y te proteges contra los efectos de miedo y emociones.
- Escudo involuntario M[GJA 1]: el sujeto comparte las heridas que sufres.
- Espejismo arcano[1]: Como terreno alucinatorio, pero con estructuras.
- Evocación sombría[1]: Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
- Éxtasis de alegría[MD 1]: niega emociones dañinas.
- Final aturdidor[GJA 1]: aturde a 3 criaturas durante 1 asalto.
- Grito de ki[MD 1]: objetivo sufre 1d6 sónico/nivel y queda aturdido.
- Heroísmo mayor[1]: Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales.
- Huida del bardo[GJA 1]: tú y tus aliados escapáis de una emergencia teletransportándose a salvo.
- Imagen persistente[1]: Como imagen mayor, pero no hace falta concentración.
- Látigo de ciempiés[ACG 1]: Crea un látigo hecho de ciempiés venenosos.
- Llamada cacofónica en grupo[GJA 1]: marea a varios objetivos.
- Mensaje onírico[1]: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
- Nota congelada[GJA 1]: paraliza a las criaturas que escuchan tu canción.
- Ofuscar videncia M[1]: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
- Palabra resonante[MD 1]: el objetivo queda dañado, aturdido y grogui.
- Pesadilla[1]: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
- Reprimir recuerdo[OA 1]: Retira un pedazo de conocimiento de tu mente.
- Similitud[1]: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
- Sugestión en grupo[1]: Como sugestión, afecta 1 receptor/nivel.
- Telaraña[GJA 1]: atrapa a los sujetos en una red ilusoria.
- Ultraje vengativo[MD 1]: el objetivo se ve forzado a destruir a un enemigo.
Conjuros de bardo 6º nivel[]
- Alarido mayor[1]: Grito 10d6 pg de daño sónico; aturde a las criaturas.
- Analizar esencia mágica F[1]: Revela los aspectos mágicos del receptor.
- Animar los objetos[1]: Los objetos atacan a tus enemigos.
- Astucia de zorro en grupo[1]: Astucia de zorro, afecta a 1 receptor/nivel.
- Baile irresistible[1]: Obliga a bailar al receptor.
- Campanilla de aumento[ACG 1]: El objeto tocado inflige daño sónico creciente en cada asalto.
- Concilio onírico[OA 1]: Te comunicas con múltiples criaturas durmientes.
- Convocar monstruo VI[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Curar heridas moderadas en grupo[1]: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, 1 receptor/nivel.
- Danza de los mil cortes[MD 1]: obtienes un bonificador +1 en combate/3 niveles.
- Encontrar la senda[1]: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
- Escanear sueño[OA 1]: Lee los pensamientos de una criatura soñadora.
- Escudriñamiento mayor[1]: Escudriñamiento, más rápido y duradero.
- Esplendor de águila en grupo[1]: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
- Festín de los héroes[1]: Comida, para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores de combate.
- Final mortífero[GJA 1]: causa 2d8 daño a múltiples objetivos.
- Flauta cautivadora[GJA 1]: obliga a criaturas similares a seguirte.
- Forma sónica[ACG 1]: Te conviertes en una criatura de sonido semisólido.
- Fuga[GJA 1]: teleporta a un grupo de aliados y criaturas a un lugar predeterminado.
- Geas/empeño[1]: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
- Imagen permanente[1]: Ilusión con visión, sonido, olor y calor.
- Imagen programada M[1]: Como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo.
- Inspiración brillante[GJA 1]: elige la mejor de dos tiradas de d20.
- Interdicción de los necios[GJA 1]: confunde a los enemigos que entran en una emanación mágica a tu alrededor.
- Gracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
- Hechizar monstruo en grupo[1]: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies (9 m).
- Látigo de hormigas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de hormigas soldados.
- Mordedura visual[1]: Deja despavorido, indispuesto, y/o comatoso.
- Olas de éxtasis[MD 1]: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
- Presencia apabullante[MD 1]: las criaturas se inclinan ante ti como si fueses divino.
- Proyectar imagen[1]: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
- Tranquilidad eufórica[GJA 1]: hace que una criatura sea pacífica y amistosa.
- Velo[1]: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
- Vibración sintonizada[1]: 2d10 pg de daño/asalto a una estructura.
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 1,158 1,159 1,160 1,161 Reglas Básicas pág. 224-226
Guía del jugador avanzada
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 Guía del jugador avanzada pág. 191-192
Magia definitiva
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 Magia definitiva pág. 196-204
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures