Esta lista de conjuros pertenece a la clase del Brujo.
Nivel 0[]
- Atontar (encantamiento) [1]: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
- Chispa (evocación) [GJA 1]: prende fuego a objetos inflamables.
- Cuchichear mensaje (transmutación) [1]: Conversación cuchicheada a distancia.
- Detectar magia (adivinación) [1]: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
- Detectar veneno (adivinación) [1]: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
- Estabilizar (conjuración) [2]: Hace que una criatura moribunda se estabilice.
- Leer magia (universal) [1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Luces danzantes (evocación) [1]: Crea antorchas y otras luces.
- Luz (evocación) [1]: Un objeto brilla como una antorcha.
- Marca arcana (universal) [1]: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
- Orientación divina (adivinación) [2]: +1 a un ataque, salvación o prueba de habilidad.
- Pudrir comida y bebida (transmutación) [GJA 1]: hace que comida y agua sean incomestibles.
- Remendar (transmutación) [1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
- Resistencia (abjuración) [1]: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
- Sangrar (nigromancia) [1]: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
- Toque de fatiga (nigromancia) [1]: Ataque de toque que fatiga al objetivo.
1er nivel[]
- Agrandar persona (transmutación) [1]: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
- Alteración vocal (transmutación) [MD 1]: disfrazas la voz del objetivo.
- Alterar instrumento musical (Ilusión) F[ACG 1]: Haz que un instrumento suene como un tipo diferente de instrumento.
- Apariencia juvenil (transmutación) [MD 1]: el objetivo aparenta ser más joven.
- Arma infalible (transmutación) [CD 1]: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico.
- Arma sombría (ilusión) [MD 1]: creas un arma de gran calidad casi real.
- Armadura de mago (conjuración) [1]: Concede un bonificador +4 por armadura.
- Atrapar la mirada (encantamiento) [CD 1]: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras dura el conjuro.
- Brazo largo (Transmutación) [ACG 1]: Tus brazos se alargan, dándote un mayor alcance.
- Burbuja de aire (conjuración) [CD 1]: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu cabeza o de un objeto.
- Causar miedo (nigromancia) [1]: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
- Chapuza (encantamiento) [MD 1]: objetivo sufre un -20 al siguiente ataque o prueba.
- Combatiente desprevenido (encantamiento) [MD 1]: objetivo sufre un -4 a iniciativa y Reflejos.
- Compeler hostilidad (encantamiento) [CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Comprensión idiomática (adivinación) [1]: Entiendes todos los idiomas.
- Congelación (transmutación) [MD 1]: objetivo sufre daño por frío y es fatigado.
- Convocar monstruo I (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar monstruo menor (conjuración) [MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Curar heridas leves (conjuración) [2]: Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5).
- Custodia contra maleficios (abjuración) [MD 1]: objetivo obtiene +4 a las salvaciones contra maleficios de brujo.
- Daga de carámbano (conjuración) [MD 1]: daga de hielo de gran calidad inflige +1 daño por frío.
- Dardo nauseabundo (Conjuración) [ACG 1]: El aguijón venenoso inflige 1d2 de daño y enferma al objetivo.
- Debilitar pólvora (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo reduce su alcance a la mitad e impone un penalizador -2 a las tiradas de daño.
- Descomponer cadáver (nigromancia) [MD 1]: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
- Detectar puertas secretas (adivinación) [1]: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).
- Diagnosticar enfermedad (adivinación) [MD 1]: detectas e identificas enfermedades.
- Discernir pariente más cercano (Adivinación) [ACG 1]: Lee la mente del objetivo para aprender sobre su familia.
- Disfrazar arma (Ilusión) [ACG 1]: Cambia la apariencia de un arma.
- Dormir (encantamiento) [1]: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
- Enmascarar esencia mágica (ilusión) [GJA 1]: oculta la presencia de un conjuro ante detectar magia.
- Entrenamiento con propósito animal (Encantamiento) [ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Escudo de ondas (Abjuración) [ACG 1]: El agua embota un ataque entrante o un efecto de fuego.
- Flecha de ki (conjuración) [MD 1]: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma.
- Fragmentos desgarradores (Transmutación) [ACG 1]: El objeto partido explota e inflige 1d6 de daño a las criaturas adyacentes.
- Grito estridente (evocación) [MD 1]: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
- Hechizar persona (encantamiento) [1]: Convierte a una persona en amiga tuya.
- Hipnotismo (encantamiento) [1]: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
- Humedecer pólvora (transmutación) [CD 1]: estropea la munición cargada en el arma de fuego objetivo.
- Identificar (adivinación) M[1]: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
- Infligir heridas leves (nigromancia) [2]: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
- Interrogatorio (nigromancia) [MD 1]: objetivo responde preguntas o sufre dolor.
- Linterna danzante (transmutación) [GJA 1]: anima una linterna que te sigue.
- Mal agüero (encantamiento) [GJA 1]: el objetivo tira 2 veces las pruebas y ataques y se queda el peor resultado.
- Manos ardientes (evocación) [1]: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
- Memorizar página (Encantamiento) F[ACG 1]: Objetivo memoriza perfectamente una página de información.
- Montura[1]: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
- Niebla de obscurecimiento (conjuración) [1]: Una niebla te rodea.
- Orden imperiosa (encantamiento) [2]: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
- Orgullo delirante (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve penalizado en ataques y pruebas pero obtiene un bonificador contra hechizos y compulsiones.
- Pacificar (abjuración) [CD 1]: bloquea un arma donde la lleva el objetivo.
- Pulir espejo (Transmutación) [ACG 1]: Pule un artículo de metal hasta que se pueda usar como espejo.
- Quietud impuesta (transmutación) [MD 1]: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
- Quitar dolencia (conjuración) [MD 1]: suprime enfermedad, mareo y el estado indispuesto.
- Rayo de debilitamiento (nigromancia) [1]: Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.
- Rayo nauseabundo (nigromancia) [MD 1]: rayo deja indispuesto al objetivo.
- Reacción negativa (ilusión) [CD 1]: la criatura objetivo no puede influenciar a nadie positivamente.
- Reducir persona (transmutación) [1]: Criatura humanoide se reduce a la mitad.
- Reforzar armamento (transmutación) [CD 1]: mitiga temporalmente la cualidad de 'frágil' del arma o armadura objetivo.
- Regalo seductor (encantamiento) [GJA 1]: el sujeto acepta inmediatamente un objeto ofrecido y lo usa.
- Reparación temporal (transmutación) [CD 1]: quita el estado 'roto' del objeto receptor.
- Restaurar cadáver (nigromancia) [MD 1]: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
- Saliva adhesiva (Conjuración) [ACG 1]: Escupe una bolsa de maraña a una criatura.
- Santificar cadáver (evocación) [MD 1]: evita que un cadáver se convierta en muerto viviente.
- Sirviente invisible (conjuración) [1]: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
- Suave brisa (Evocación) [ACG 1]: El viento ligero protege un objetivo de las nubes, los gases, el calor y los vapores.
- Toque gélido (nigromancia) [1]: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
- Trabalenguas (encantamiento) [MD 1]: el objetivo no puede hablar de forma inteligible.
- Vulnerabilidad de maleficio (Nigromancia) [ACG 1]: Reutiliza un maleficio en un objetivo específico.
2º nivel[]
- Adoración (transmutación) [CD 1]: obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia y las pruebas de combate artístico.
- Alterar el propio aspecto (transmutación) [1]: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
- Alucinación demencial (ilusión) [MD 1]: el objetivo sufre penalizadores a acciones mentales.
- Anticipar pensamientos (Adivinación) [OA 1]: Obtienes bonificadores crecientes a la CA y en las tiradas de ataque y daño contra una criatura.
- Apacible descanso (nigromancia) [1]: Conserva un cadáver.
- Arma retornante (conjuración) [CD 1]: concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Armadura sanguínea (Transmutación) [ACG 1]: Tu sangre se endurece cuando estás herido, aumentando tu CA.
- Atontar monstruo (encantamiento) [1]: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
- Augurio (adivinación) MF[2]: Averigua si una acción resultará buena o mala.
- Banquete de ceniza (transmutación) [GJA 1]: un objetivo se ve aquejado de un hambre insaciable.
- Caída de escarcha (evocación) [CD 1]: el área se cubre de escarcha helada.
- Campanas fúnebres (nigromancia) [2]: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
- Cautivar (encantamiento) [2]: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
- Ceguera/sordera (nigromancia) [1]: Deja ciego o sordo al receptor.
- Compartir recuerdos (adivinación) [MD 1]: compartes un recuerdo con el objetivo.
- Conferir competencia con un arma[CD 1]: concede competencia con un arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
- Confesión carmesí (Abjuración) [ACG 1]: Tocar el objeto o el área marcada enrojece la piel.
- Conversación disimulada (transmutación) [GJA 1]: +10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
- Convocar monstruo II (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar plaga (conjuración) [1]: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
- Corazón afligido (Nigromancia) [ACG 1]: Ataque de toque que inflige 2d6 de daño y deja grogui al objetivo.
- Curar heridas moderadas (conjuración) [2]: 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Custodia de balas (Abjuración) F[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- De seda a acero (transmutación) [MD 1]: utilizas un fular como escudo o látigo.
- Demandar ofrenda (Encantamiento) [OA 1]: Haz que una criatura te dé un objeto que está sosteniendo.
- Desestabilizar pólvora (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo es propensa a encasquillarse.
- Detectar pensamientos (adivinación) [1]: Permite ‘escuchar’ pensamientos superficiales.
- Disco de piedra (Conjuración) [ACG 1]: Disco volador que inflige daño contundente o cortante.
- Disfraz fantasmal (ilusión) [MD 1]: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
- Disparo atronador (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo ensordece a los oponentes.
- Duda (encantamiento) [CD 1]: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de característica, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo un asalto sin hacer nada.
- Encontrar trampas (adivinación) [2]: Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
- Enmascarar esencia mágica comunitaria (ilusión) [CD 1]: como enmascarar esencia mágica, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Escondite de espejo (Transmutación) [ACG 1]: Hasta ocho criaturas se esconden en un espacio extradimensional.
- Espantar (nigromancia) [1]: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
- Estabilizar pólvora (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo es menos propensa a encasquillarse.
- Falsa vida (nigromancia) [1]. 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
- Flexibilidad extrema (Transmutacion) [ACG 1]: Obtienes un bonificador a la CA, en las pruebas de Escapismo y a la presa.
- Flotabilidad (Transmutación) [ACG 1]: Los objetivos flotan fácilmente en el agua.
- Frío arraigado (nigromancia) [MD 1]: objetivo es afligido por frío severo.
- Fuego de retroceso (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo genera un retroceso excesivo.
- Habichuelas mágicas trepadora (Conjuración) [ACG 1]: Crea un tallo de habichuela que sea fácil de escalar.
- Infligir heridas moderadas (nigromancia) [2]: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Inmovilizar persona (encantamiento) [1]: Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
- Interacción anónima (Encantamiento) [ACG 1]: Las criaturas olvidan detalles sobre ti y conversaciones contigo.
- Lástima miserable (abjuración) [MD 1]: los oponentes no pueden atacar a una criatura patética.
- Látigo de arañas (Conjuración) [ACG 1]: Crea un látigo hecho de arañas venenosas.
- Látigo de río (Conjuración) [ACG 1]: Crea un látigo de agua que usarás como arma.
- Látigo fantasma (Evocación) [OA 1]: Crea un látigo fantasmal que atraviesa objetos.
- Lenguaje de las bestias (Adivinación) [ACG 1]: Habla normalmente mientras estás en forma animal.
- Lentificar dolor (encantamiento) [MD 1]: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
- Lentificar veneno (conjuración) [2]: Protege al receptor del veneno 1 hora/nivel.
- Levitar (transmutación) [1]: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
- Lujuria antinatural (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar a otro.
- Mandapiel (nigromancia) [MD 1]: animas y posees tu propia piel como si fuera una criatura aparte.
- Mano espectral (nigromancia) [1]: Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.
- Mente investigadora (Encantamiento) [ACG 1]: Tira dos veces y toma la tirada más alta cuando uses ciertas habilidades mentales.
- Mesa silenciosa (Ilusión) [ACG 1]: Da privacidad silenciando el sonido que sale del área.
- Mirada ardiente (evocación) [GJA 1]: inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
- Montura comunitaria (conjuración) [CD 1]: corno montura, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Neblina crepuscular (Ilusión) [ACG 1]: Niebla ilusoria que oscurece la visión.
- Nieblas acechantes (ilusión) [MD 1]: las criaturas quedan estremecidas y sufren daño a la Sab.
- Nube brumosa (conjuración) [1]: Bruma que oscurece la visión.
- Nube eufórica (Conjuración) M[ACG 1]: La niebla oscurece la visión y fascina a los seres vivos.
- Nube tormentosa agresiva (Evocación) [ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 3d6 daños por electricidad.
- Orbe fundido (Evocación) [ACG 1]: Arma de dispersión de metal fundido que inflige 2d6 de daño por fuego más el daño continuo.
- Pacto de vida (Nigromancia) [ACG 1]: Como alarma, pero reacciona sólo a criaturas invisibles.
- Paranoia (Ilusión) [OA 1]: El objetivo se vuelve hostil a todas las criaturas.
- Partículas rutilantes (conjuración) [1]: Ciega criaturas, revela las invisibles.
- Paso de aire (Evocación) [ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Pensamientos ocultos (Abjuración) [OA 1]: Te proteges contra detecciones de pensamientos y alteración de la memoria.
- Penumbra protectora (evocación) [MD 1]: sombras protegen al objetivo de la luz.
- Percibir pistas (transmutacion) [GJA 1]: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.
- Planear (transmutación) [GJA 1]: no sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
- Pústulas de viruela (nigromancia) [GJA 1]: el sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
- Reforzar armamento comunitario (transmutación) [CD 1]: corno reforzar armamento, pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
- Refugio de telarañas (conjuración) [MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Resistencia de oso (transmutación) [1]: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
- Robar voz (nigromancia) [MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lanzador.
- Sangre adhesiva (Transmutación) [ACG 1]: Las armas de los atacantes se pegan a tu sangre pegajosa.
- Sangre hirviente (transmutación) [MD 1]: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos obtienen +2 Fue.
- Símbolo de reflejo (ilusión) [MD 1]: runa crea imágenes múltiples.
- Situación (adivinación) [2]: Controla la posición y el estado de tus aliados.
- Supurar (nigromancia) [GJA 1]: concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.
- Telaraña (conjuración) [1]: Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.
- Toque de idiotez (encantamiento) [1]: Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.
- Toque desfigurante (transmutación) [MD 1]: el objetivo queda desfigurado.
- Transcripción sanguínea (adivinación) [MD 1]: aprendes un conjuro a partir de la sangre del objetivo.
- Transformación en gran calidad (transmutación) [MD 1]: un objeto normal se vuelve de gran calidad.
- Transportar objeto (Conjuración) [OA 1]: Envía o recibe un objeto pequeño a través de la teletransportación.
- Veneno pernicioso (nigromancia) [MD 1]: el objetivo sufre un -4 contra veneno.
- Ver lo invisible (adivinación) [1]: Revela objetos y criaturas invisibles.
- Vínculo vital de compañero (Nigromancia) [ACG 1]: Siente cada vez que tu compañero resulta herido y puedes llamarlo en un momento de necesidad.
- Vomitar plaga (conjuración) [GJA 1]: produce una plaga de arañas que lucha por ti.
- Zona de verdad (encantamiento) [2]: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
3er nivel[]
- Absorber ki (nigromancia) [MD 1]: tu reserva de ki aumenta con tus críticos.
- Agonía aullante (nigromancia) [MD 1]: un dolor insoportable limita acciones del objetivo.
- Animal antropomórfico (transmutación) [MD 1]: animal se vuelve bípedo.
- Arenas del tiempo (nigromancia) [MD 1]: el objetivo envejece temporalmente.
- Arma retornante comunitaria (conjuración) [CD 1]: como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Aversión (Encantamiento) [OA 1]: Haces que el objetivo evite un objeto o ubicación.
- Balbucear (Encantamiento) [OA 1]: El objetivo siente mareos y las criaturas cercanas quedan fascinadas.
- Cabello estrangulador (transmutación) [MD 1]: tu cabello se anima y hace presas.
- Caminar sobre las aguas (transmutación) [2]: Receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
- Catatonia (Nigromancia) [OA 1]: Haz que un objetivo voluntario parezca estar muerto.
- Chillido (evocación) [GJA 1]: los enemigos provocan ataques de oportunidad.
- Clariaudiencia/clarividencia (adivinación) [1]: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
- Compartir sentidos (adivinación) [GJA 1]: ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
- Convocar monstruo III (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Copa de polvo (transmutación) [GJA 1]: provocas que una criatura se deshidrate.
- Corazón del metal (Transmutación) M[ACG 1]: Habilita armas para superar RD como adamantina, hierro frío o plata.
- Cráneo carcajeante (ilusión) [MD 1]: cráneo actúa como boca mágica, estremece a quienes la oyen.
- Cuchillo del crepúsculo (evocación) [GJA 1]: un cuchillo flotante ataca contigo.
- Dardos de plata (Conjuración) [ACG 1]: Cono de dardos plateados que inflige 1d6 de daño perforante/nivel, menos contra objetivos blindados.
- Deformación mortificante (transmutación) [MD 1]: el objetivo sufre daño a la Des y a la Con.
- Desprecio absoluto (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
- Disfraz ajustable (Ilusión) [ACG 1]: Como disfrazarse, pero puedes cambiar el disfraz como una acción rápida.
- Disipar magia (abjuración) [1]: Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Disparo destellante (transmutación) [CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo crea un destello enorme capaz de cegar a quien la empuña y aquellos a su alrededor.
- Don de lenguas (adivinación) [1]: Hablas y entiendes cualquier idioma.
- Encaprichamiento imprudente (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve forzado a quedarse cerca de otro.
- Enmarañado espinoso (Transmutacion) [ACG 1]: Como enmarañar, pero las plantas realizan ataques a distancia.
- Escupir veneno (transmutación) [MD 1]: escupes veneno de víbora negra.
- Estrella guía (adivinación) [GJA 1]: sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro
- Exilio de la Naturaleza (transmutación) [GJA 1]: impone al sujeto -10 a Supervivencia.
- Fiebre sobrenatural (nigromancia) [MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros malaria sobrenatural.
- Forma de cachorro (transmutación) [CD 1]: transformas a un animal o bestia mágica en una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto periodo de tiempo.
- Forma de sabandija I[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de una sabandija Pequeña o Mediana.
- Furia (encantamiento) [1]: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Vol, a cambio de un -2 a la CA.
- Furia sin vida (Nigromancia) [ACG 1]: Como furia, excepto que afecta solo a los muertos vivientes.
- Geiser de aire (Evocación) [ACG 1]: Explosión de aire inflige 2d6 de daño contundente y lanza al oponente hacia arriba.
- Glifo custodio (abjuración) M[2]: Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
- Glifo de maleficio (Abjuración) M[ACG 1]: Inscripción que lanza tu maleficio sobre aquellos que lo pasan.
- Golpe doloroso (evocación) [GJA 1]: inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.
- hablar con los muertos[2]: Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
- Heroísmo (encantamiento) [1]: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Impronta de la serpiente sepia (conjuración) M[1]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
- Infligir dolor (Encantamiento) [OA 1]: El objetivo recibe un penalizador -4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de características.
- Inutilizar constructo (Transmutación) [ACG 1]: El ataque de toque deja indefenso a un constructo durante 1 asalto/nivel.
- Ladrón de curación (nigromancia) [CD 1]: absorbes la mitad de toda la curación mágica que recibe la criatura objetivo.
- Lanzar maldición (nigromancia) [1]: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
- Lentificar veneno comunitario (conjuración) [CD 1]: como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Levitación hostil (transmutación) [CD 1]: haces levitar a la criatura objetivo por encima del suelo.
- Lluvia de ranas (conjuración) [MD 1]: convoca una plaga de ranas venenosas.
- Localizar debilidad (adivinación) [CD 1]: tiras el daño dos veces para un impacto crítico y eliges el mejor resultado.
- Localizar objeto (adivinación) [1]: Presiente dónde se encuentra un objeto.
- Mensajero mentalmente bloqueado (Encantamiento) [ACG 1]: El objetivo obtiene un mensaje que solo se puede dar a su destinatario.
- Neblina de túmulo (Nigromancia) [ACG 1]: Niebla que oscurece la visión de los demás y amplía el alcance de tus maleficios.
- Nube apestosa (conjuración) [1]: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
- Ojos innumerables (transmutación) [MD 1]: ojos adicionales te proporcionan visión periférica total.
- Paso anclado (Transmutación) [ACG 1]: Las enredaderas debajo de tus pies te estabilizan pero te ralentizan.
- Penetrar disfraz (Adivinación) [ACG 1]: Ver a través de disfraces mágicos de bajo nivel.
- Polimorfar familiar (Transmutación) [ACG 1]: Otorga a tu familiar la forma de otro animal.
- Poseer marioneta (nigromancia) [MD 1]: como transmigración, pero limitado a línea de visión.
- Presenciar (adivinación) [MD 1]: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
- Pústulas en erupción (transmutación) [MD 1]: granos de ácido estallan cuando eres atacado.
- Quitar ceguera/sordera (conjuración) [2]: Cura tanto las normales como las mágicas.
- Quitar enfermedad (conjuración) [2]: Cura todas las enfermedades del receptor.
- Quitar maldición (abjuración) [1]: Libera objeto o persona de una maldición.
- Rastro nauseabundo (Conjuración) [ACG 1]: La criatura deja un rastro de apestosos cuadrados de nubes.
- Rayo agotador (nigromancia) [1]: Rayo que deja exhausto al objetivo.
- Rayo relampagueante (evocación) [1]: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
- Sondear pensamientos (adivinación) [GJA 1]: detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
- Sueño profundo (encantamiento) [1]: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
- Sugestión (encantamiento) [1]: Obliga a seguir un curso de acción determinado.
- Toque vampírico (nigromancia) [1]: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
- Tormenta de aguanieve (conjuración) [1]: Estorba la visión y el movimiento.
- Tormenta de ceniza (conjuración) [MD 1]: obstruye la visión y el movimiento.
- Transportar animal (Conjuración) [OA 1]: Envía o recibe un animal Menudo o más pequeño a través de la teletransportación.
- Velo de desprecio (ilusión) [MD 1]: marea y/o indispone a criaturas débiles.
- Visión del infierno (ilusión) [MD 1]: un paraje infernal ilusorio hace estremecer a las criaturas.
- Vista arcana (adivinación) [1]: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
- Vista del aura (Adivinación) [ACG 1]: Las auras de alineamiento se vuelven visibles para ti.
- Volar[1]: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
4º nivel[]
- Absorber toxicidad (nigromancia) [CD 1]: te conviertes en inmune a las enfermedades y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
- Adivinación (adivinación) M[2]: Da consejos útiles para las acciones propuestas.
- Asesino fantasmal (ilusión) [1]: Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.
- Aspecto triplicado (transmutación) F[GJA 1]: pareces más viejo o joven.
- Atontar en grupo (encantamiento) [MD 1]: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
- Bala con nombre (adivinación) [CD 1]: imbuyes munición con precisión contra un tipo de criatura específico.
- Brillo insoportable (Evocación) [ACG 1]: Tu cuerpo resplandeciente deslumbra o ciega a los demás.
- Bruma sólida (conjuración) [1]: Obstruye la visión y frena el movimiento.
- Capa de avispas (conjuración) [MD 1]: plaga de avispas te defiende o transporta.
- Caparazón anti-incorpóreo (Abjuración) [ACG 1]: Las criaturas incorporales se mantienen a 10 pies de distancia de ti.
- Cabalgar las olas (transmutación) [MD 1]: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
- Choque de conjuros menor (Abjuración) [ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 3º nivel.
- Cobijo seguro (conjuración) [1]: Crea una casa sólida.
- Confusión (encantamiento) [1]: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
- Convocar monstruo IV (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Creación menor (conjuración) [1]: Crea un objeto de tela o madera.
- Curar heridas graves (conjuración) [2]: Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
- Custodia contra la muerte (nigromancia) [2]: Bonifica contra muerte y en. negativa.
- Desesperación aplastante (encantamiento) [1]: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
- Detectar escudriñamiento (adivinación) [1]: Te alerta del espionaje mágico.
- Discernir mentiras (adivinación) [2]: Revela falsedades deliberadas.
- Don de lenguas comunitario (adivinación) [CD 1]: como don de lenguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Enervación (nigromancia) [1]: El receptor sufre 1d4 niveles negativos.
- Escudriñamiento (adivinación) F[1]: Espía desde lejos al receptor.
- Estrellitas errantes (ilusión) [GJA 1]: delinea a un sujeto, produce luz.
- Falsa vida mayor (nigromancia) [MD 1]: obtienes 2d10 pg temporales + 1/nivel.
- Forma de sabandija II[MD 1]: como forma de sabandija, pero Menudo o Grande.
- Fusión con familiar (nigromancia) [MD 1]: posees a tu familiar.
- Geas menor (encantamiento) [1]: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
- Hablar con las apariciones (Nigromancia) [ACG 1]: La aparición responde una pregunta/2 niveles.
- Hechizar monstruo (encantamiento) [1]: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
- Infestación de gusanos (conjuración) [MD 1]: gusanos dañan pg y Des.
- Infligir heridas graves (nigromancia) [2]: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
- Influjo de la luna (encantamiento) [GJA 1]: el sujeto queda enfurecido y confundido.
- Lámina de encantamiento (Abjuración) [ACG 1]: Engañas a los oponentes que intentan lanzar encantamientos sobre ti.
- Localizar criatura (adivinación) [1]: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
- Maldición de anulación mágica (abjuración) [MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros anulado.
- Maldición del sueño ardiente (Transmutación) [ACG 1]: La criatura se incendia la próxima vez que duerme durante una hora.
- Miedo[1]: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
- Muro de ceguera/sordera (Nigromancia) [ACG 1]: Pared translúcida que ciega o ensordece a las criaturas que la atraviesan.
- Neutralizar veneno (conjuración) [2]: Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Nube tormentosa agresiva mayor (Evocación) [ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 6d6 de daño por electricidad.
- Ojo arcano (adivinación) [1]: Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.
- Paso de sombra (ilusión) [MD 1]: teletransporte de una sombra a otra.
- Polimorfía ajustable (Transmutación) [ACG 1]: Como alterar el propio aspecto, pero puedes cambiar la forma como una acción rápida.
- Posesión de montura (Nigromancia) [OA 1]: Como posesión, pero observas en lugar de controlar al sujeto.
- Posesión de objeto menor (Nigromancia) [OA 1]: Proyecta tu alma en un objeto, animándolo.
- Presagio debilitante (evocación) [CD 1]: causa infortunio a una criatura, reduciendo el daño que inflige a la mitad cuando ataca o lanza un conjuro.
- Puerta dimensional (conjuración) [1]: Te teletransporta una corta distancia.
- Purgar espíritu (Nigromancia) [OA 1]: Inflige 1d6 puntos de daño por nivel a una aparición o criatura espiritual y dejarla grogui.
- Rencor (abjuración) M[GJA 1]: inflige un conjuro de toque a una criatura que te ataca.
- Resistencia menor a la vejez (transmutacion) [MD 1]: ignoras los penalizadores por edad mediana.
- Símbolo de carcajada (Encantamiento) M[ACG 1]: Runa que activada hace que las criaturas cercanas pierdan acciones durante 1 asalto/nivel.
- Símbolo de curación (conjuración) [MD 1]: runa cura a las criaturas vivas.
- Símbolo de lentificación (transmutación) [MD 1]: runa lentifica criaturas.
- Símbolo de revelación (adivinación) [MD 1]: runa revela ilusiones.
- Sonambulismo (encantamiento) M[GJA 1]: provoca que una criatura se mueva mientras duerme.
- Sugestión desencadenada (Encantamiento) [ACG 1]: Como sugestión, pero solo de activación y el objetivo no recuerda la sugestión.
- Tentáculos negros (conjuración) [1]: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
- Toque de limo (conjuración) [MD 1]: toque infesta un objetivo con limo verde.
- Tormenta de hielo (evocación) [1]: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
- Tormenta volcánica (evocación) [MD 1]: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
- Transporte de espejos (Transmutación) [ACG 1]: El espejo se convierte en una puerta dimensional de múltiples usos.
- Veneno[2]: Toque inflige 1d3 pg de daño de Const./asalto, 6 asaltos.
- Vigor persistente (Transmutación) [ACG 1]: Obtienes curación rápida 2, inmunidad al sangrado y una recuperación más rápida de enfermedades y venenos.
5º nivel[]
- Asfixia (nigromancia) [GJA 1]: el objetivo muere asfixiado rápidamente.
- Asolar (nigromancia) [1]: Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.
- Bruma mental (encantamiento) [1]: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.
- Cofre secreto (conjuración) F[1]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
- Conducto del convocador (nigromancia) [CD 1]: el objetivo sufre daño siempre que lo hace su criatura convocada.
- Contactar con otro plano (adivinación) [1]: Preguntas a un ser de otro plano.
- Contagio mayor (nigromancia) [MD 1]: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
- Convocar monstruo V (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corona de filos (abjuración) F[CD 1]: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor, atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanzamiento de conjuros de los ataques de oportunidad.
- Creación mayor (conjuración) [1]: Creación menor, añadiendo piedra y metal.
- Curar heridas críticas (conjuración) [2]: Cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Debilidad mental (encantamiento) [1]: Int y el Car del receptor reducidos a 1.
- Descanso eterno (nigromancia) M[GJA 1]: una criatura muerta no puede ser revivida.
- Desterrar apariencia (abjuración) [GJA 1]: disipa ilusiones tocadas o cambios de forma de una criatura.
- Dominar persona (encantamiento) [1]: Controla telepáticamente a un humanoide.
- Espíritu sésil (Nigromancia) [OA 1]: Haces que un espíritu que habita en una criatura o un objeto quede inactivo.
- Festín de miedo (Nigromancia) [ACG 1]: Los objetivos entran en pánico y obtienes puntos de golpe temporales.
- Glifo de maleficio mayor (Abjuración) [ACG 1]: Inscripción que lanza tu maleficio o maleficio mayor sobre aquellos que lo pasan.
- Golpe doloroso en grupo (evocación) [GJA 1]: como .golpe doloroso, pero a varias criaturas.
- Infligir heridas críticas (nigromancia) [2]: Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Inmovilizar monstruo (encantamiento) [1]: Inmovilizar persona, cualquier criatura.
- Látigo de ciempiés (Conjuración) [ACG 1]: Crea un látigo hecho de ciempiés venenosos.
- Maldición de repugnancia (encantamiento) [MD 1]: el objetivo queda indispuesto al ver un detonante.
- Maldición mayor (nigromancia) [MD 1]: como lanzar maldición pero más difícil de quitar.
- Marca de la justicia (nigromancia) [2]: Acción maldice al receptor.
- Narcisismo petulante (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
- Nube aniquiladora (conjuración) [1]: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.
- Ojos fisgones (adivinación) [1]: 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.
- Olas de fatiga (nigromancia) [1]: Varios objetivos quedan fatigados.
- Polimorfar funesto (transmutación) [1]: Transforma en un animal inofensivo.
- Portador de plagas (nigromancia) [MD 1]: ataques del objetivo transmiten fiebre de la mugre.
- Poseer objeto (nigromancia) [MD 1]: posees y animas un objeto.
- Posesión (Nigromancia) [OA 1]: Proyecta tu alma en el cuerpo de una criatura.
- Posesión de objeto (Nigromancia) [OA 1]: Como posesión de objeto menor, pero con un objeto más grande.
- Reencarnar (transmutación) [3]: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
- Romper encantamiento (abjuración) [1]: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Símbolo de dolor (nigromancia) M[1]: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
- Símbolo de escudriñamiento (adivinación) [MD 1]: runa activa sensor escudriñador.
- Símbolo de impacto (ilusión) M[CD 1]: como símbolo de muerte, pero llena una casilla de 5 pies (1,5 m).
- Símbolo de sueño (encantamiento) M[1]: Runa duerme a las criaturas cercanas.
- Teletransportar (conjuración) [1]: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
- Transmigración (nigromancia) F[1]: Permite poseer a otra criatura.
- Vínculo telepático (adivinación) [1]: Permite la comunicación entre aliados.
- Vuelo de largo recorrido (transmutación) [1]: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.
- Yuxtaposición hostil (conjuración) [CD 1]: creas un vínculo dimensional con la criatura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo.
6° nivel[]
- Analizar esencia mágica (Adivinación) F[1]: Revela aspectos mágicos del receptor.
- Animar los objetos (transmutación) [2]: Los objetos atacan a tus enemigos.
- Bala con nombre mayor (adivinación) [CD 1]: como bala con nombre, pero inflige 2 puntos de daño por nivel de lanzador.
- Capa de sueños (encantamiento) [GJA 1]: criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.
- Choque de conjuros (Abjuración) [ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 5º nivel.
- Cono de frío (evocación) [1]: 1d6 pg de daño por frío/nivel.
- Conocimiento de leyendas (adivinación) M[1]:Sabes de una pers., cosa o lugar.
- Convocar monstruo VI (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Curar heridas leves en grupo[2]: 1d8 pg de daño +1/nivel, 1 rec./nivel.
- De la carne a la piedra (transmutación) [1]: Convierte en piedra al receptor.
- De la piedra a la carne (transmutación) [1]: Restablece a una criatura petrificada.
- Disipar magia mayor (abjuración) [1]: Disipar magia, con múltiples objetivos.
- Encontrar la senda (adivinación) [2]: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
- Epidemia (nigromancia) [MD 1]: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa.
- Escudo involuntario (nigromancia) M[GJA 1]: el sujeto comparte las heridas que sufres.
- Estallido de banshee (Nigromancia) [ACG 1]: Cono que inflige 1d4 por nivel y deja en panico a las criaturas.
- Forma de polvo (transmutación) [CD 1]: te conviertes en una criatura incorporal de polvo durante un corto periodo de tiempo.
- Geas/empeño (encantamiento) [1]: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
- Guardas y custodias (abjuración) [1]: Efectos mágicos protegen un área.
- Heroísmo mayor (encantamiento) [1]: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
- Infligir heridas leves en grupo (nigromancia) [2]: 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
- Intercambio de mente (Encantamiento) [OA 1]: Cambia de mente con otra criatura durante 1 hora por nivel.
- Látigo de hormigas (Conjuración) [ACG 1]: Crea un látigo hecho de hormigas soldados.
- Mordedura visual (nigromancia) [1]: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.
- Piel de plaga (transmutación) [GJA 1]: convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar
- Rematar a los vivos (nigromancia) [2]: Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
- Resistencia a la vejez (transmutación) [MD 1]: ignoras los penalizadores por edad vieja.
- Revivir a los muertos (conjuración) M[2]: Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
- Símbolo de miedo (nigromancia) M[1]: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
- Símbolo de persuasión (encantamiento) M[1]: Runa hechiza a las criaturas.
- Símbolo de sellado (abjuración) [MD 1]: crea un muro de fuerza con disparador.
- Sugestión en grupo (encantamiento) [1]: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
- Supurar en grupo (nigromancia) [GJA 1]: como supurar, pero afecta a varias criaturas.
- Teletransportar cristal de hielo (conjuración) [MD 1]: objetivo es congelado y teletransportado.
- Tormenta pestilente (nigromancia) [MD 1]: nube infecta a las criaturas como contagio.
- Transformación (transmutación) M[1]: Obtienes bonificadores al combate.
- Ultraje vengativo (encantamiento) [MD 1]: el objetivo se ve forzado a destruir a un enemigo.
- Visión verdadera (adivinación) M[1]: Ves todo como es en realidad.
7° nivel[]
- Batida de viento (evocación) [MD 1]: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño.
- Caminar a través del espacio (conjuración) [CD 1]: puedes usar una acción de movimiento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad.
- Controlar el clima (transmutación) [1]: Cambia el clima a nivel local.
- Convocaciones instantáneas (conjuración) M[1]: Objeto preparado va a tu mano.
- Convocar monstruo VII (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano menor (conjuración) [MD 1]: crea tu propio semiplano.
- Cuerpo de hielo (transmutación) [MD 1]: tu cuerpo se vuelve hielo viviente.
- Cuerpo sombrío (Transmutación) [OA 1]: Convierte tu cuerpo en una sombra viviente.
- Curar heridas moderadas en grupo (conjuración) [2]: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Dañar (nigromancia) [2]: Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
- Desplazamiento de plano (conjuración) F[1]: Hasta 8 receptores van a otro plano.
- Escudriñamiento mayor (adivinación) [1]: Escudriñamiento rápido y duradero.
- Familiar doble (Ilusion) [ACG 1]: Como proyectar imagen, pero la imagen sigue a su familiar.
- Infligir dolor en grupo (Encantamiento) [OA 1]: Como infligir dolor, pero afecta a una criatura por nivel.
- Infligir heridas moderadas en grupo (nigromancia) [2]: Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Inmovilizar persona en grupo (encantamiento) [1]: Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Locura (encantamiento) [1]: El receptor sufre confusión de forma continuada.
- Olas de agotamiento (nigromancia) [1]: Varios objetivos quedan exhaustos.
- Olas de éxtasis (encantamiento) [MD 1]: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
- Palabra de poder cegador (encantamiento) [1]: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
- Posesión de objeto mayor (Nigromancia) [OA 1]: Como posesión de objeto, pero el objeto es más poderoso y puedes poseer un constructo.
- Puerta en fase (conjuración) [1]: Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
- Rebote dimensional (Conjuración) [ACG 1]: Te teletransportas varias veces entre dos ubicaciones designadas.
- Refugio de anillo de hada (Conjuración) [ACG 1]: Círculo de hongos venenosos conduce a un prado extradimensional.
- Regenerar (conjuración) [2]: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño (+1/nivel, máximo +35).
- Regresión primigenia (Encantamiento) [OA 1]: Haces que una criatura se vuelva bestial y poco inteligente.
- Relámpago zigzagueante (evocación) [1]: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.
- Resistencia mayor a la vejez (transmutación) [MD 1]: ignoras los penal. por edad venerable.
- Resurrección temporal (nigromancia) [MD 1]: devuelve la vida a una criatura 24 horas, luego vuelve a morir.
- Retirar aflicción (Nigromancia) [OA 1]: Elimina una aflicción e infligela a otra criatura.
- Sanar (conjuración) [2]: Cura 10 pg de daño/nivel, todas las enfermedades y todos los estados mentales.
- Símbolo de aturdimiento (encantamiento) M[1]: Runa aturde a las criaturas.
- Símbolo de debilidad (nigromancia) M[2]: Runa debilita a las criaturas cercanas.
- Teletransportar mayor (conjuración) [1]: Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
- Teletransportar objeto (conjuración) [1]: Teletransportar, un objeto tocado.
- Velo lunar (ilusión) [MD 1]: disipa la luz y revierte a licántropos.
- Visión (adivinación) M[1]: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
- Vista arcana mayor (adivinación) [1]: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
- Yuxtaposición hostil mayor (conjuración) [CD 1]: como yuxtaposición hostil, pero puedes tener como objetivo a una criatura por cada cuatro niveles de lanzador.
8° nivel[]
- Antipatía (encantamiento) [1]: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
- Aspecto aterrador (transmutación) [CD 1]: te conviertes en una versión aterradora de tamaño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las criaturas se estremezcan o asusten.
- Atrapar el alma (conjuración) MF[1]: Encierra al receptor dentro de una gema.
- Baile irresistible (encantamiento) [1]: Obliga a bailar al receptor.
- Centellas (evocación) [GJA 1]: 1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
- Choque de conjuros mayor (Abjuración) [ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 7º nivel.
- Clonar (nigromancia) MF[1]: Crea un doble que despierta al morir el original.
- Convocar monstruo VIII (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano (conjuración) [MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con rasgos planarios.
- Curar heridas graves en grupo (conjuración) [2]: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Destrucción (nigromancia) F[2]: Mata al receptor y destruye sus restos.
- Discernir ubicación (adivinación) [1]: Revela dónde están una criatura u objeto.
- Exigencia (encantamiento) [1]: Como recado, pero además con una sugestión.
- Hechizar monstruo en grupo (encantamiento) [1]: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Horrible marchitamiento (nigromancia) [1]: 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
- Infligir heridas graves en grupo (nigromancia) [2]: Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Instante de presciencia (adivinación) [1]: Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
- Laberinto (conjuración) [1]: Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
- Mente en blanco (abjuración) [1]: El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.
- Ojos fisgones mayor (adivinación) [1]: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera.
- Palabra de poder aturdidor (encantamiento) [1]: Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.
- Posesión mayor (Nigromancia) [OA 1]: Como posesión, pero tu cuerpo se desvanece.
- Predicción de fracaso (adivinación) [MD 1]: objetivo queda estremecido e indispuesto permanentemente, y puede sufrir un azote de conjuros.
- Resurrección (conjuración) M[2]: Restaura por completo a un receptor muerto.
- Símbolo de locura (encantamiento) M[1]: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
- Símbolo de muerte (nigromancia) M[2]. Runa mata a las criaturas cercanas.
- Simpatía (encantamiento) M[1]: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
9º nivel[]
- Asfixia en grupo (nigromancia) [GJA 1]: una criatura/nivel es asfixiada.
- Círculo de teletransporte (conjuración) M[1]: Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
- Convocar monstruo IX (conjuración) [1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano mayor (conjuración) [MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con más rasgos planarios.
- Curar heridas críticas en grupo (conjuración) [2]: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Dominar monstruo (encantamiento) [1]: Dominar persona, con cualquier criatura.
- Enjambre elemental (conjuración) [3]. Convoca varios elementales.
- Infligir heridas críticas en grupo (nigromancia) [2]: Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Inmovilizar monstruo en grupo (encantamiento) [1]: Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Invocación heroica (encantamiento) [CD 1]: concede a varias criaturas bonificadores al ataque y al daño, puntos de golpe temporales e inmunidad a los efectos de miedo y hechizo.
- Lamento de la banshee (nigromancia) [1]: 10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
- Ligadura del alma (nigromancia) F[1]: Atrapa un alma y evita su resurrección.
- Medianoche polar (transmutación) [MD 1]: fría oscuridad paraliza e inflige daño.
- Mente en blanco comunitaria (abjuración) [CD 1]: como mente en blanco, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Palabra de poder mortal (encantamiento) [1]: Mata 1 criatura de hasta 100 pg.
- Presciencia (adivinación) [1]: ‘Sexto sentido’, te advierte del peligro inminente.
- Proyección astral (nigromancia) M[2]: Envía a ti y a tus compañeros al plano Astral.
- Refugio (conjuración) M[1]: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
- Símbolo de conflicto (encantamiento) [MD 1]: runa hace que las criaturas se ataquen.
- Símbolo de vulnerabilidad (abjuración) [MD 1]: runa impone penalizadores.
- Tierra maldita (nigromancia) [MD 1]: las plantas mueren, las criaturas enferman o los muertos se alzan como zombis.
- Tormenta de venganza (conjuración) [2]: Tormenta de ácido, rayos y granizo.
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 1,158 1,159 1,160 Reglas Básicas pág. 231-238
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 2,21 2,22 2,23 2,24 2,25 2,26 2,27 2,28 2,29 2,30 2,31 2,32 2,33 2,34 2,35 2,36 2,37 2,38 2,39 2,40 2,41 2,42 2,43 2,44 2,45 2,46 2,47 2,48 2,49 Reglas Básicas pág. 226-228
- ↑ 3,0 3,1 Reglas Básicas pág. 229-231
Guía del jugador avazada
Magia definitiva
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 Magia definitiva pág. 196-204
Combate definitivo
Advanced class guide
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 1,69 1,70 1,71 1,72 1,73 Advanced class guide pág. 170-171
Occult adventures