La siguiente lista de conjuros es compartida por la clase de clérigo y oráculo:
nivel 0[]
- Chispa[GJA 1]: prende fuego a objetos inflamables.
- Crear agua[1]: Crea 2 galones (4,5 l) /nivel de agua pura.
- Detectar magia[1]: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m) o menos.
- Detectar veneno[1]: Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Estabilizar[1]: Hace que una criatura moribunda se estabilice.
- Leer magia[1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Luz[1]: Un objeto brilla como una antorcha
- Orientación divina[1]: +1 a un ataque, salvación o prueba de habilidad.
- Purificar comida y bebida[1]: Purifica 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de agua o comida.
- Remendar[1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
- Resistencia[1]: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
- Sangrar[1]: Una criatura estabilizada vuelva a estar moribunda.
- Virtud[1]: El receptor obtiene 1 pg temporal.
1er nivel[]
- Arma mágica[1]: Un arma obtiene un bonificador +1.
- Barrera aturdidora[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +1 a la CA y en las salvaciones, y aturde a una criatura que te ataca.
- Bendecir[1]: +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
- Bendecir agua M[1]: Crea agua bendita.
- Burbuja de aire[CD 1]: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu cabeza o de un objeto.
- Capacidad de carga de la hormiga[GJA 1]: triplica la capacidad de carga de una criatura.
- Causar miedo[1]: Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
- Compeler hostilidad[CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Comprensión idiomática[1]: Entiendes todo idioma hablado y escrito.
- Conocer al enemigo[MD 1]: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
- Conocimiento del certero[CD 1]: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa cuando rastreas.
- Convocar monstruo I[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar monstruo menor[MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Curar heridas leves[1]: Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5).
- Descomponer cadáver[MD 1]: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
- Detectar el bien/Detectar el caos/Detectar la ley/Detectar el mal[1]: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
- Detectar muertos vivientes[1]: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m) o menos.
- Diagnosticar enfermedad[MD 1]: detectas e identificas enfermedades.
- Esconderse de los muertos vivientes[1]: No perciben 1 receptor/nivel.
- Escudo de entropía[1]: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.
- Escudo de la fe[1]: Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.
- Fatalidad[1]: -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
- Favor divino[1]: +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
- Infligir heridas leves[1]: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
- Linterna danzante[GJA 1]: anima una linterna que te sigue.
- Maldecir agua M[1]: Crea agua sacrílega.
- Metal solar[CD 1]: el arma tocada estalla en llamas.
- Momento de grandeza[CD 1]: dobla un bonificador por moral.
- Munición abundante[CD 1]: sustituye a la munición no mágica en cada asalto.
- Niebla de obscurecimiento[1]: Una niebla te rodea.
- Orden imperiosa[1]: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
- Orden liberadora[CD 1]: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Orden homicida[MD 1]: el objetivo se ve forzado a matar a su aliado.
- Perdición[1]: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
- Piedra mágica[1]: +1 al ataque, y 1d6+1 pg de daño con 3 piedras.
- Prohibir acción[MD 1]: el objetivo obedece tu orden de no hacer algo.
- Protección contra el bien/Protección contra el caos/Protección contra la ley/Protección contra el mal[1]: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
- Puño bendecido[ACG 1]: El objetivo no provoca ataques de oportunidad con impactos sin arma.
- Quitar dolencia[MD 1]: suprime enfermedad, mareo y el estado indispuesto.
- Quitar el miedo[1]: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
- Rayo nauseabundo[MD 1]: rayo deja indispuesto al objetivo.
- Refinar arma improvisada[ACG 1]: Transforma un arma improvisada en una arma simple o marcial de gran calidad.
- Reforzar armamento[CD 1]: mitiga temporalmente la cualidad de 'frágil' del arma o armadura objetivo.
- Reloj de la muerte[1]: Indica lo cerca que están de la muerte los receptores a 30 pies (9 m) o menos.
- Restaurar cadáver[MD 1]: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
- Santificar cadáver[MD 1]: evita que un cadáver se convierta en muerto viviente.
- Santuario[1]: Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
- Soportar los elementos[1]: Estás cómodo en regiones frías o cálidas.
2º nivel[]
- Aliado compasivo[MD 1]: el objetivo se ve forzado a ayudar a un aliado herido.
- Alineamiento indetectable[1]: Oculta alineamiento durante 24 horas.
- Alinear arma[1]: Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
- Apacible descanso[1]:Conserva un cadáver.
- Arma amedrentadora[GJA 1]: un arma obtiene +2 a las tiradas de daño.
- Arma de hielo sacrílegoM[ACG 1]: Crea un arma de gran calidad hecha de agua sacrílega congelada.
- Arma de hielo sagradoM[ACG 1]: Crea un arma de gran calidad hecha de agua bendita congelada.
- Arma espiritual[1]: Arma mágica que ataca por sí sola.
- Arma retornante[CD 1]: concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Armadura instantánea[GJA 1]: convoca una armadura que sustituye temporalmente tu atuendo.
- Armadura sin esfuerzo[CD 1]: la armadura que vistes ya no lentifica tu velocidad.
- Augurio MF[1]: Averigua si una acción resultará buena o mala.
- Auxilio divino[1]: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
- Bendición de coraje y vida[GJA 1]: +2 a salvaciones contra miedo y muerte.
- Calmar emociones[1]: Calma criaturas, negando efectos emocionales.
- Calmar espíritu[OA 1]: Pospone la acción hostil por parte de un fantasma o un muerto viviente incorpóreo.
- Camino de la gloria[ACG 1]: Crea un brillo expansivo que cura a los aliados dentro de 1 pg de daño.
- Campanas fúnebres[1]: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
- Canto de marcha[ACG 1]: Los aliados pueden apresurarse sin penalización mientras cantas o salmodias.
- Capacidad de carga de la hormiga comunitario[CD 1]: como capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Cautivar[1]: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
- Compartir idioma[GJA 1]: el sujeto entiende un idioma elegido.
- Conferir competencia con un arma[CD 1]: concede competencia con un arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
- Consagrar M[1]: Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes
- Convocar monstruo II[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Curar heridas moderadas[1]: 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Descarga temible[MD 1]: daña y quizá atonta a criaturas buenas.
- Encontrar trampas[1]: Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
- Endecha azote de fantasmas[GJA 1]: las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas
- Escudar a otro F[1]: Sufres mitad de daño al receptor.
- Escudo de fortificación[ACG 1]: El objetivo obtiene un 25 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Esplendor de águila[1]: +4 al Car del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Esquirla de caos[MD 1]: daña y quizá atonta a criaturas legales.
- Estallar[1]: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinos.
- Explosión de sonido[1]: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
- Flecha de ley[MD 1]: daña y quizá atonta a criaturas caóticas.
- Fuerza de toro[1]: +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Furia sin vida[ACG 1]: Como furia, excepto que afecta solo a los muertos vivientes.
- Gracilidad[GJA 1]: el movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Imbuir con aura[MD 1]: el objetivo emula tu aura de clérigo.
- Infligir heridas moderadas[1]: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Inmovilizar persona[1]: Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
- Instrumento de agonía[CD 1]: un arma exuda rabia divina, concediendo un bonificador a las pruebas de Intimidar.
- Lanza de pureza[MD 1]: daña y quizá atonta a criaturas malignas.
- Látigo fantasma[OA 1]: Crea un látigo fantasmal que atraviesa objetos.
- Lentificar dolor[MD 1]: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
- Lentificar veneno[1]: Protege al receptor del veneno 1 hora/nivel.
- Mano de sustracción[CD 1]: puedes tomar un objeto o manipularlo desde lejos.
- Máquina de asedio mágica[CD 1]: una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
- Mesa silenciosa[ACG 1]: Da privacidad silenciando el sonido que sale del área.
- Oscuridad[1]: Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
- Pacto de vida[ACG 1]: Las criaturas afectadas donan pg automáticamente para estabilizar al aliado caído.
- Paso de aire[ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Penumbra protectora[MD 1]: sombras protegen al objetivo de la luz.
- Peso del oráculo[GJA 1]: (sólo oráculo) una criatura es afectada por los efectos negativos de la maldición del oráculo.
- Profanar M[1]: Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.
- Protección contra el bien/caos/mal/ley comunitaria[CD 1]: como sus protecciones, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Quitar parálisis[1]: Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
- Reforzar armamento comunitario[CD 1]: como reforzar armamento, pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
- Reanimar a los muertos menor[MD 1]: crea un esqueleto o zombi.
- Refugio de telarañas[MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Reparar[1]: Repara un objeto.
- Resistir energía[1]: Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
- Resistencia de oso[1]: +4 a la Con de un receptor 1 minuto/nivel.
- Restablecimiento menor[1]: Disipa un penalizador de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
- Sabiduría de búho[1]: +4 a la Sab de un receptor 1 minuto/nivel.
- Sangre hirviente[MD 1]: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos obtienen +2 Fue.
- Silencio[1]: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
- Situación[1]: Controla la posición y el estado de tus aliados.
- Sonido amortiguado[ACG 1]: Los aliados obtienen una bonificación en las pruebas de Sigilo, pero corren el riesgo de fallar conjuros verbales.
- Soportar los elementos comunitario[CD 1]: como soportar los elementos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Superar aflicción[MD 1]: suprime temporalmente un estado negativo.
- Toque desfigurante[MD 1]: el objetivo queda desfigurado.
- Transformación en gran calidad[MD 1]: un objeto normal se vuelve de gran calidad.
- Zona de verdad[1]: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
3er nivel[]
- Absorber ki[MD 1]: tu reserva de ki aumenta con tus críticos.
- Acumular siesta M[GJA 1]: el sujeto sólo necesita 2 horas de sueño y puede dormir aún más para mayores beneficios.
- Agonizar[MD 1]: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva.
- Alinear arma comunitario[ACG 1]: Como alinear arma, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Antorcha de descubrimiento[CD 1]: el objeto tocado emana una luz brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averiguar intenciones.
- Arenas del tiempo[MD 1]: el objetivo envejece temporalmente.
- Arma retornante comunitaria[CD 1]: como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Aura de arconte[MD 1]: aura penaliza los ataques y CA del enemigo.
- Barrera aturdidora mayor[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +2 a la CA y en las salvaciones, y aturde a varias criaturas que te atacan.
- Bendición del topo[MD 1]: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad y +2 a Sigilo.
- Biografía sanguínea[GJA 1]: aprende sobre una criatura mediante su sangre.
- Cadena de perdición[CD 1]: crea una cadena de fuerza flotante.
- Caminar sobre las aguas[1]: Receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
- Catatonia[OA 1]: Haz que un objetivo voluntario parezca estar muerto.
- Ceguera/sordera[1]: Deja ciego o sordo al receptor.
- Círculo mágico contra el bien/Círculo mágico contra el caos/Círculo mágico contra la ley/Círculo mágico contra el mal[1]: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
- Compartir idioma comunitario[CD 1]: como compartir idioma, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Contagio[1]: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
- Convocar monstruo III[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear comida y bebida[1]: Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.
- Curar heridas graves[1]: Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
- Disipar magia[1]: Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Entusiasmo contagioso[OA 1]: Otorga bonificadores y pg temporales que se propagan de una criatura a otra.
- Estrella guía[GJA 1]: sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro.
- Ferocidad del tejón[MD 1]: las armas son afiladas mientras te concentras.
- Flecha del alba[CD 1]: la munición objetivo exuda energía radiante.
- Fortuna prestada[GJA 1]: (sólo oráculo) repite un ataque o prueba, pero lo harás peor en las dos siguientes.
- Fundirse con la piedra[1]: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
- Glifo custodio M[1]: Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
- Habla elemental[GJA 1]: te permite hablar con elementales y otras criaturas.
- Hablar con los muertos[1]: Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
- Infligir heridas graves[1]: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
- Juggernaut mortal[CD 1]: tu poder se incrementa a cada muerte que causas.
- Lanzar maldición[1]: -6 a una puntuación de característica; -4 a ataques, salvaciones y pruebas; o un 50% de perder cada acción.
- Llama continua M[1]: Antorcha permanente, que no despide calor.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]: como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Localizar objeto[1]: Nota dónde está un objeto (específico o tipo).
- Luz abrasadora[1]: Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).
- Luz del día[1]: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio
- Mano auxiliadora[1]: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
- Manto de calma[ACG 1]: Neutraliza los efectos de la furia de quienes te han atacado.
- Manto iracundo[GJA 1]: sujeto obtiene +1/4 niveles a las salvaciones.
- Marca de ética obvia[ACG 1]: Otras criaturas pueden determinar el alineamiento del objetivo.
- Muro de viento[1]: Desvía flechas, gases, y criaturas pequeñas.
- Obscurecer objeto[1]: Oculta un objeto del escudriñamiento.
- Oscuridad profunda[1]: Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
- Penetrar imagen[GJA 1]: transfiere tu consciencia a un objeto con tu apariencia
- Plegaria[1]: +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
- Protección contra la energía[1]: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo determinado de energía.
- Purgar invisibilidad[1]: Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1,5 m)/nivel.
- Quitar ceguera/sordera[1]: Cura tanto las normales como las mágicas.
- Quitar enfermedad[1]: Cura todas las enfermedades del receptor.
- Quitar maldición[1]: Libera a un objeto o persona de una maldición.
- Reanimar a los muertos M[1]: Crea esqueletos y zombis muertos vivientes
- Resistir energía comunitario[CD 1]: como resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Respiración acuática[1]: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
- Símbolo de curación[MD 1]: runa cura a las criaturas vivas.
- Transformar piedra[1]: Dota a la piedra de forma.
- Vestidura mágica[1]: +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
- Vínculo sagrado F[GJA 1]: lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
- Visión del infierno[MD 1]: un paraje infernal ilusorio hace estremecer a las criaturas.
- Vista del aura[ACG 1]: Las auras de alineamiento se vuelven visibles para ti.
4º nivel[]
- Adaptación planaria[GJA 1]: resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
- Adivinación M[1]: Da consejos útiles para las acciones propuestas.
- Aliado de los planos menorM[1]: Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.
- Aliado espiritual[GJA 1]: crea un aliado divino que te ayuda.
- Amansar constructo[MD 1]: reduce la probabilidad de que un constructo se vuelva bersérker
- Ancla dimensional[1]: Impide el movimiento extradimensional.
- Arma mágica mayor[1]: Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
- Arrepentimiento horrible[MD 1]: la criatura se ve forzada a hacerse daño a sí misma.
- Aura de perdición[MD 1]: las criaturas en tu aura quedan estremecidas.
- Azote sacrílego[1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
- Bendición de fervor[GJA 1]: da a los aliados a elegir entre varios beneficios.
- Bomba inflada[ACG 1]: Mata a una criatura débil y convierte su cadáver en una trampa explosiva.
- Cabalgar las olas[MD 1]: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
- Caminar por el aire[1]: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
- Caminar sobre las aguas comunitario[CD 1]: como caminar sobre las aguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Camino de la gloria mayor[ACG 1]: Crea un brillo expansivo que cura a los aliados dentro de él con 5 pg de daño.
- Caparazón anti-incorpóreo[ACG 1]: Las criaturas incorporales se mantienen a 10 pies de distancia de ti.
- Castigo divino[1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
- Choque de conjuros menor[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 3º nivel.
- Círculo taumatúrgico[OA 1]: Como círculo mágico, pero afectando a un subtipo no alineado o raza de ajeno.
- Conducto del convocador[CD 1]: el objetivo sufre daño siempre que lo hace su criatura convocada.
- Controlar criatura convocada[MD 1]: das instrucciones a un monstruo convocado como si lo hubieras convocado tú.
- Controlar las aguas[1]: Hace subir o bajar masas de agua.
- Convocar monstruo IV[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Curar heridas críticas[1]: Cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Custodia contra la muerte[1]: Bonifica contra muerte y energía negativa.
- Descanso eterno M[GJA 1]: una criatura muerta no puede ser revivida
- Discernir mentiras[1]: Revela falsedades deliberadas.
- Don de lenguas[1]: Puedes hablar y entender cualquier idioma.
- Escudo de fortificación mayor[ACG 1]: El objetivo obtiene un 50 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Escupir veneno[MD 1]: escupes veneno de víbora negra.
- Exorcismo[1]: Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
- Golpe del cuervo de sangre[MD 1]: los impactos sin armas crean cuervos con daño por fuego y energía negativa.
- Guardián de la fe[ACG 1]: El objetivo está protegido por un escudo de la fe y un conjuro de protección, y puede transferir los efectos a otra criatura.
- Hablar con las apariciones[ACG 1]: La aparición responde una pregunta/2 niveles.
- Imbuir aptitud para los conjuros[1]: Transfiere conjuros al receptor.
- Infestación de gusanos[MD 1]: gusanos dañan pg y Des.
- Infligir heridas críticas[1]: Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Inmunidad a conjuros[1]: El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
- Ira del orden[1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.
- Lámina de encantamiento[ACG 1]: Engañas a los oponentes que intentan lanzar encantamientos sobre ti.
- Libertad de movimiento[1]: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
- Martillo del caos[1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
- Neutralizar veneno[1]: Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Poder divino[1]: Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
- Portador de plagas[MD 1]: ataques del objetivo transmiten fiebre de la mugre.
- Presagio debilitante[CD 1]: causa infortunio a una criatura, reduciendo el daño que inflige a la mitad cuando ataca o lanza un conjuro.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Recado[1]: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
- Receptáculo del oráculo[MD 1]: sólo oráculo. El objetivo obtiene los beneficios de tu maldición de oráculo.
- Repeler sabandijas[1]: Los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
- Restablecimiento M[1]: Recobra p. de característica y niv. consumidos.
- Sabandijas gigantes[1]: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
- Símbolo de lentificación[MD 1]: runa lentifica criaturas.
- Símbolo de revelación[MD 1]: runa revela ilusiones.
- Veneno[1]: Toque inflige 1d3 pg de daño de Const./asalto, 6 asaltos.
- Vigor persistente: Obtienes curación rápida 2, inmunidad al sangrado y una recuperación más rápida de enfermedades y venenos.
5º nivel[]
- Aliento de vida[1]: Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.
- Arma disruptora[1]: Arma c/c destruye muertos vivientes.
- Bastón de serpiente[GJA 1]: transforma bastón u otra madera en serpientes que luchan por ti.
- Burbuja de vida[GJA 1]: protege a criaturas del entorno.
- Caminar por el aire comunitario[CD 1]: como caminar por el aíre, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Comunión M[1]: Tu dios responde ‘sí’ o un ‘no’ a 1 pregunta/nivel.
- Contagio mayor[MD 1]: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
- Convocar monstruo V[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Coser tesoros M[GJA 1]: los objetos sobre una tela quedan bordados.
- Curar heridas leves en grupo[1]: 1d8 pg de daño +1/nivel, 1 rec./nivel.
- Desacralizar M[1]: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
- Descarga flamígera[1]: Fuego divino (1d6 pg de daño/nivel).
- Desplazamiento de plano F[1]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
- Disipar el bien/Disipar el caos/Disipar la ley/Disipar el mal[1]: +4 contra los ataques.
- Don de lenguas comunitario[CD 1]: como don de lenguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Endecha azote de fantasmas en grupo[GJA 1]: como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
- Escudriñamiento F[1]: Espías a distancia al receptor.
- Espíritu sésil[OA 1]: Haces que un espíritu que habita en una criatura o un objeto quede inactivo.
- Expiación FM[1]: Libera al receptor de la carga de sus desafueros, e invierte los cambios mágicos de alineamiento.
- Hielo bendito[MD 1]: crea muro o jabalinas de agua bendita congelada.
- Hielo sacrílego[MD 1]: crea muro o jabalinas de agua sacrílega congelada.
- Infligir heridas leves en grupo[1]: 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
- Inmunidad a conjuros comunitaria[CD 1]: como inmunidad a conjuros, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Llamada del mataplanos[ACG 1]: Los aliados obtienen beneficios contra los ajenos del alineamiento que elijas.
- Llamar espíritu[OA 1]: Haces que el espíritu de una criatura se manifieste.
- Maldición de anulación mágica[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros anulado.
- Maldición mayor[MD 1]: como lanzar maldición pero más difícil de quitar.
- Máquina de asedio mágica mayor[CD 1]: una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro niveles de lanzador.
- Marca de la justicia[1]: Acción maldice al receptor.
- Muro de ceguera/sordera[ACG 1]: Pared translúcida que ciega o ensordece a las criaturas que la atraviesan.
- Muro de ectoplasma[OA 1]: Muro de espíritus bloquea el movimiento en el Plano Material y el Plano Etéreo y causa miedo.
- Muro de piedra[1]: Crea un muro de piedra que se puede moldear.
- Orden imperiosa mayor[1]: Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
- Pilar de vida[GJA 1]: un pilar creado cura 2d8 (+1/nivel; máximo +20).
- Plaga de insectos[1]: Plagas de avispas atacan a las criaturas.
- Poder de la justicia[1]: Creces, y obtienes bonificadores al combate.
- Prohibir acción mayor[MD 1]: como prohibir acción pero 1 criatura/nivel.
- Proyección astral menor[MD 1]: viaje astral limitado.
- Purificar[GJA 1]: cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +25) y elimina varias aflicciones.
- Rematar a los vivos[1]: Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
- Reparación rápida[MD 1]: constructo obtiene curación rápida 5.
- Reprobación[MD 1]: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
- Resistencia a conjuros[1]: Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
- Revivir a los muertos M[1]: Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
- Romper encantamiento[1]: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Sacralizar M[1]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
- Serenidad[MD 1]: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la violencia.
- Símbolo de dolor M[1]: Runa sume a las criaturas cercanas en el dolor.
- Símbolo de escudriñamiento[MD 1]: runa activa sensor escudriñador.
- Símbolo de impactoM[CD 1]: como símbolo de muerte, pero llena una casilla de 5 pies (i,5 m).
- Símbolo de sueño M[1]: Runa duerme a las criaturas cercanas.
- Vientos volubles[MD 1]: muros de viento bloquean ataques selectivos.
- Visión verdadera M[1]: Te permite ver todo como es en realidad.
6º nivel[]
- Adaptación planaria en grupo[GJA 1]: como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.
- Aliado de los planos M[1]: Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.
- Animar los objetos[1]: Los objetos atacan a tus enemigos.
- Barrera de cuchillas[1]: Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
- Caminar con el viento[1]: Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
- Caparazón antivida[1]: Campo de 10 pies (3 m) de radio, que mantiene a raya a las criaturas vivas.
- Choque de conjuros[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 5º nivel.
- Convocar monstruo VI[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear muertos vivientes M[1]: Crea guls, ghasts, momias o mohrgs.
- Curar heridas moderadas en grupo[1]: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Dañar[1]: Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
- Destierro[1]: Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
- Disipar magia mayor[1]: Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
- Encontrar la senda[1]: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
- Epidemia[MD 1]: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa.
- Esplendor de águila en grupo[1]: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
- Éxtasis de alegría[MD 1]: niega emociones dañinas.
- Festín de los héroes[1]: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.
- Forma de polvo[CD 1]: te conviertes en una criatura incorporal de polvo durante un corto periodo de tiempo.
- Fuerza de toro en grupo[1]: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
- Geas/empeño[1]: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
- Glifo custodio mayor[1]: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6º nivel.
- Golpe de hielo frío[MD 1]: cono de hielo inflige 1d6 frío/nivel.
- Infligir heridas moderadas en grupo[1]: Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Interdicción M[1]: Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.
- Matar muertos vivientes M[1]: 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)
- Palabra de regreso[1]: Teletransporte de vuelta al lugar designado.
- Resistencia de oso en grupo[1]: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
- Sabiduría de búho en grupo[1]: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
- Sanar[1]: Cura 10 pg de daño/nivel, todas las enfermedades y todos los estados mentales.
- Símbolo de miedo M[1]: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
- Símbolo de persuasión M[1]: Runa hechiza a las criaturas cercanas.
- Símbolo de sellado[MD 1]: crea un muro de fuerza con disparador.
- Tormenta pestilente[MD 1]: nube infecta a las criaturas como contagio.
7º nivel[]
- Blasfemia[1]: Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
- Círculo de claridad[MD 1]: emanación interfiere en ilusiones y sigilo.
- Controlar el clima[1]: Cambia el clima a nivel local.
- Convocar monstruo VII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano menor[MD 1]: crea tu propio semiplano.
- Curar heridas graves en grupo[1]: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Despertar constructo M[OA 1]: Otorga a un constructo conciencia similar a la humana.
- Destrucción F[1]: Mata al receptor y destruye sus restos.
- Escudriñamiento mayor[1]: Escudriñamiento, más rápido y duradero.
- Excursión etérea[1]: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Infligir heridas graves en grupo[1]: Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Máxima[1]: Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
- Olas de éxtasis[MD 1]: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
- Otorgar gracia del campeón[MD 1]: el objetivo obtiene aptitudes de paladín durante 1 asalto/nivel.
- Palabra del caos[1]: Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
- Palabra sagrada[1]: Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
- Presagio electrizante[CD 1]: causas un infortunio vengativo a una criatura, infligiéndole daño por electricidad cada vez que ataca o lanza un conjuro.
- Rechazo[1]: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
- Refugio M[1]: Altera un objeto para que traiga a su poseedor hasta ti.
- Regenerar[1]: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño (+1/nivel, máximo +35).
- Restablecimiento mayorM[1]: Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
- Resurrección M[1]: Restaura por completo a un receptor muerto.
- Símbolo de aturdimiento M[1]: Runa aturde a las criaturas cercanas.
- Símbolo de debilidad M[1]: Runa debilita a las criaturas cercanas.
- Velo lunar[MD 1]: disipa la luz y revierte a licántropos.
8º nivel[]
- Aliado de los planos mayor M[1]: Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.
- Aspecto aterrador[CD 1]: te conviertes en una versión aterradora de tamaño Grande de ti mismo y emites un aura que h ace que las criaturas se estremezcan o asusten.
- Aura sacrílega F[1]: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.
- Aura sagrada F[1]: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.
- Campo antimagia[1]: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
- Capa del caos F[1]: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.
- Centellas[GJA 1]: 1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
- Cerradura dimensional[1]: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
- Choque de conjuros mayor[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 7º nivel.
- Convocar monstruo VIII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear muertos vivientes mayores M[1]: Crea sombras, wights, espectros, o devoradores.
- Crear semiplano[MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con rasgos planarios.
- Curar heridas críticas en grupo[1]: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Discernir ubicación[1]: Indica ubicación exacta de criatura u objeto.
- Escudo de la ley F[1]: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.
- Infligir heridas críticas en grupo[1]: Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Inmunidad a conjuros mayor[1]: Inmunidad a conjuros, hasta 8º nivel.
- Llamar constructo[MD 1]: convocas tu gólem allí donde estás.
- Orbe del vacío[MD 1]: esfera inflige niveles negativos.
- Receptáculo divino[GJA 1]: (sólo oráculo) te conviertes en una enorme criatura sobrenatural.
- Símbolo de locura M[1]: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
- Símbolo de muerte M[1]. Runa mata a las criaturas cercanas.
- Terremoto[1]: Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
- Tormenta de fuego[1]: Inflige 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego.
- Tranquilidad eufórica[GJA 1]: hace que una criatura sea pacífica y amistosa.
9º nivel[]
- Consumir energía[1]: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
- Convocar monstruo IX[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano mayor[MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con más rasgos planarios.
- Etereidad[1]: Viajas al plano Etéreo con tus compañeros
- Falange de madera[MD 1]: crea 1d4+2 gólems de madera temporales para que luchen por ti.
- Implosión[1]: Inflige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.
- Inmunidad a conjuros mayor comunitaria[CD 1]: como inmunidad a conjuros mayor, pero puedes dividir la duraci6n entre las criaturas tocadas.
- Ligadura del alma F[1]: Atrapa un alma para evitar su resurrección.
- Medianoche polar[MD 1]: fría oscuridad paraliza e inflige daño.
- Milagro M[1]: Solicita la intercesión de un dios.
- Presencia apabullante[MD 1]: las criaturas se inclinan ante ti como si fueses divino.
- Proyección astral M[1]: Envía a ti y a tus compañeros al plano Astral.
- Resurrección verdadera[1]: Resurrección, pero no hacen falta los restos.
- Sanar en grupo[1]: Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
- Símbolo de conflicto[MD 1]: runa hace que las criaturas se ataquen.
- Símbolo de vulnerabilidad[MD 1]: runa impone penalizadores.
- Teletransporte interplanetario[MD 1]: te teletransportas a otro planeta.
- Tierra maldita[MD 1]: las plantas mueren, las criaturas enferman o los muertos se alzan como zombis.
- Tormenta de venganza[1]: Tormenta de ácido, rayos y granizo.
- Umbral M[1]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
- Vientos de venganza[GJA 1]: permite volar y atacar con el viento.
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 1,158 1,159 1,160 1,161 1,162 1,163 1,164 1,165 1,166 1,167 1,168 1,169 1,170 1,171 1,172 1,173 1,174 1,175 1,176 1,177 1,178 1,179 1,180 1,181 1,182 1,183 1,184 1,185 1,186 1,187 1,188 1,189 1,190 1,191 1,192 1,193 1,194 1,195 1,196 1,197 1,198 1,199 1,200 1,201 1,202 1,203 1,204 1,205 1,206 1,207 1,208 1,209 1,210 1,211 1,212 1,213 1,214 1,215 1,216 1,217 1,218 1,219 1,220 1,221 1,222 1,223 Reglas Básicas pág. 226-228
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 1,69 1,70 1,71 1,72 1,73 1,74 1,75 1,76 Magia definitiva pág. 196-204
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures