La lista de conjuros de Convocador se lista a continuación:
Nivel 0[]
- Abrir/cerrar[1]: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
- Atontar[1]: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
- Cuchichear mensaje[1]: Conversación en susurros a distancia.
- Detectar magia[1]: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
- Leer magia[1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Luz[1]: Un objeto brilla como una antorcha.
- Mano del mago[1]: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
- Marca arcana[1]: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
- Orientación divina[1]: +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
- Remendar[1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
- Resistencia[1]: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
- Salpicadura de ácido[1]: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
1er nivel[]
- Agrandar persona[1]: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
- Alarma[1]: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
- Armadura de mago[1]: Concede un bonificador +4 por armadura.
- Atontar monstruo[1]: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
- Boca mágica M[1]: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
- Brazo largo[ACG 1]: Tus brazos se alargan, dándote un mayor alcance.
- Caída de pluma[1]: Los objetos o criaturas caen lentamente.
- Capacidad de carga de la hormiga[GJA 1]: triplica la capacidad de carga de una criatura.
- Colmillo mágico[1]: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y daño.
- Compeler hostilidad[CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Conducto vital[CD 1]: estás aún más vinculado de lo normal a tu eidolón, y puedes compartir puntos de golpe con él a través de tu aptitud unión vital.
- Convocar monstruo I[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar monstruo menor[MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Daga de carámbano[MD 1]: daga de hielo de gran calidad inflige +1 daño por frío.
- Desamarrar[GJA 1]: elimina la restricción de distancia del eidolón.
- Escudo[1]: Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.
- Grasa[1]: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
- Identificar M[1]: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
- Montura[1]: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
- Movimiento borroso[ACG 1]: Como contorno borroso, pero solo mientras te mueves.
- Protección contra el bien/Protección contra el caos/Protección contra la ley/Protección contra el mal[1]: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
- Rayo nauseabundo[MD 1]: rayo deja indispuesto al objetivo.
- Reducir persona[1]: Criatura humanoide se reduce a la mitad.
- Reparación temporal[CD 1]: quita el estado 'roto' del objeto receptor.
- Retirada expeditiva[1]: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
- Revitalizar eidolón menor[GJA 1]: el eidolón se cura 1d10 daño (+1/nivel; máx. +5).
- Salto[1]: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
- Sello de pegamento[ACG 1]: Hace 5 pies cuadrado o un objeto pegajoso.
- Sirviente invisible[1]: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
- Soportar los elementos[1]: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
- Toque corrosivo[MD 1]: ataque de toque inflige 1d4 ácido/nivel.
- Ventriloquía[1]: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
2° nivel[]
- Acelerar[1]: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
- Alterar el propio aspecto[1]: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
- Arma de custodia F[CD 1]: el arma que usas como foco de este conjuro te defiende, permitiéndote lanzar conjuros sin provocar ataques de oportunidad.
- Armadura sanguínea[ACG 1]: Tu sangre se endurece cuando estás herido, aumentando tu CA.
- Astucia de zorro[1]: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
- Barrera ablativa[CD 1]: rodeas al objetivo de capas de fuerza.
- Capacidad de carga de la hormiga comunitario[CD 1]: como capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Contorno borroso[1]: El 20% de los ataques resultan fallidos.
- Convocar eidolón[GJA 1]: convoca instantáneamente a tu eidolón mientras dura el conjuro.
- Convocar monstruo II[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar plaga[1]: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
- Corcel fantasmal[1]: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
- Crear foso F<[GJA 1]: crea un foso extradimensional.
- Desorientar[1]: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
- Detectar pensamientos[1]: Permite ‘escuchar’ pensamientos superficiales.
- Escalada de araña[1]: Aptitud de caminar por paredes y techos.
- Espacio retorcido[CD 1]: los ataques de la criatura objetivo se dirigen a una casilla aleatoria en vez de a quien apuntaba.
- Esplendor de águila[1]: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
- Estremecimiento del tiempo[ACG 1]: Las criaturas cercanas se ven afectadas por acelerar o lentificar en cada asalto.
- Fajas amortiguadoras[MD 1]: fajas de fuerza protegen de aplastamiento.
- Fuerza de toro[1]: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
- Gracia felina[1]: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
- Invisibilidad[1]: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
- Látigo de arañas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de arañas venenosas.
- Lentificar[1]: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
- Levitar[1]: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
- Montura comunitaria[CD 1]: como montura, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Muro de viento[1]: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
- Estallido evolutivo menor[GJA 1]: concede al eidolón una evolución de 2 puntos.
- Partículas rutilantes[1]: Ciega criaturas, revela las invisibles.
- Piel robliza[1]: Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
- Planear[GJA 1]: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
- Protección contra el bien/caos/mal/ley comunitaria[CD 1]: como su respectiva protección, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Protección contra las flechas[1]: El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.
- Refugio de telarañas[MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Resistencia de oso[1]: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
- Resistir energía[1]: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
- Restablecer eidolón menor[MD 1]: restablecimiento menor para un eidolón.
- Sabiduría de búho[1]: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
- Ver lo invisible[1]: Revela objetos y criaturas invisibles.
3er nivel[]
- Agonizar[MD 1]: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva.
- Agrandar persona en grupo[1]: 1 humanoide/nivel dobla tamaño.
- Ancla dimensional[1]: Impide el movimiento extradimensional.
- Círculo mágico contra el bien/Círculo mágico contra el caos/Círculo mágico contra la ley/Círculo mágico contra el mal[1]: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
- Colmillo mágico mayor[1]: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
- Conducto vital mejorado[CD 1]: transfiere 2d6 puntos de golpe a tu eidolón como acción rápida.
- Controlar criatura convocada[MD 1]: das instrucciones a un monstruo convocado como si lo hubieras convocado tú.
- Convocar monstruo IV[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corcel fantasmal comunitario[CD 1]: como corcel fantasmal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Creación menor[1]: Crea un objeto de tela o madera.
- Cuadriga fantasmal[CD 1]: conjura una cuadriga casi real tirada por cuatro caballos.
- Desplazamiento[1]: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
- Disipar magia mayor[1]: Disipar magia, con múltiples objetivos.
- Don de lenguas[1]: Hablas y entiendes cualquier idioma.
- Escalada de araña comunitaria[CD 1]: como escalada de araña, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Escudar a compañero[ACG 1]: Como escudar a otro, pero afectando a tu criatura compañera.
- Escudo de fuego[1]: Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
- Estallido de perdigones M[CD 1]: crea una explosión de perdigones de metal conjurados.
- Estallido evolutivo[GJA 1]: concede al eidolón una evolución de 4 puntos.
- Flujo de obsidiana[CD 1]: conviertes la superficie del suelo en cristal fundido.
- Foso con estacas[GJA 1]: como crear foso, pero lleno de estacas.
- Furia[1]: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Vol, a cambio de un -2 a la CA.
- Hechizar monstruo[1]: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
- Heroísmo[1]: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Hielo reptante[ACG 1]: Una capa de hielo se extiende lentamente hacia afuera sobre una superficie horizontal.
- Indetectabilidad M[1]: Esconde de adivinación y escudriñamiento.
- Invisibilidad mayor[1]: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
- Involución[GJA 1]: el eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles
- Lluvia de ranas[MD 1]: convoca una plaga de ranas venenosas.
- Localizar criatura[1]: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
- Monos locos[MD 1]: convoca una plaga de monos traviesos.
- Muro de fuego[1]: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
- Muro de hielo[1]: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
- Orbe acuoso[GJA 1]: crea una esfera rodante de agua.
- Piel pétrea M[1]: Concede RD 10/adamantina.
- Poseer marioneta[MD 1]: como transmigración, pero limitado a línea de visión.
- Protección contra la energía[1]: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
- Protección contra las flechas comunitaria[CD 1]: como protección contra las flechas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Reducir persona en grupo[1]: Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.
- Resistir energía comunitario[CD 1]: corno resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Respiración acuática[1]: Receptores pueden respirar bajo el agua.
- Restablecer eidolón[MD 1]: restablecimiento para un eidolón.
- Revitalizar eidolón[GJA 1]: como revitalizar eidolón menor, pero cura 3d10 daño (+1/nivel; máx. +10).
- Sondear pensamientos[GJA 1]: detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
- Tentáculos negros[1]: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
- Transportar animal[OA 1]: Envía o recibe un animal Menudo o más pequeño a través de la teletransportación.
- Volar[1]: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
4° nivel[]
- Astucia de zorro en grupo[1]: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
- Atontar en grupo[MD 1]: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
- Círculo taumatúrgico[OA 1]: Como círculo mágico, pero afectando a un subtipo no alineado o raza de ajeno.
- Conducto del convocador[CD 1]: el objetivo sufre daño siempre que lo hace su criatura convocada.
- Contactar con otro plano[1]: Preguntas a un ser de otro plano.
- Convocar monstruo V[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Creación mayor[1]: Creación menor, añadiendo piedra y metal.
- Don de lenguas comunitario[CD 1]: como don de lenguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Esplendor de águila en grupo[1]: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
- Estallido evolutivo mayor[GJA 1]: concede al eidolón 2 evoluciones de 6 puntos totales.
- Exorcismo[1]: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
- Foso de ácido F[GJA 1]: crea un foso con ácido en el fondo.
- Fuerza de toro en grupo[1]: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
- Gracia felina en grupo[1]: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
- Inmovilizar monstruo[1]: Inmovilizar persona, cualquier criatura.
- Ligadura de los planos menor[1]: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
- Llamada purificadora[GJA 1]: el eidolón convocado está sanado por completo.
- Metamorfosear M[GJA 1]: cambia las evoluciones de tu eidolón.
- Muro de piedra[1]: Muro de piedra al que se puede dar forma.
- Niebla vitriólica[MD 1]: como escudo de fuego, excepto daño por ácido.
- Piel pétrea comunitaria M[CD 1]: corno piel pétrea, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Plaga de insectos[1]: Plagas de avispas atacan a las criaturas.
- Polimorfar funesto[1]: Transforma en un animal inofensivo.
- Polimorfía ajustable[ACG 1]: Como alterar el propio aspecto, pero puedes cambiar la forma como una acción rápida.
- Posesión de montura[OA 1]: Como posesión, pero observas en lugar de controlar al sujeto.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Recado[1]: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
- Resistencia de oso en grupo[1]: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
- Sabiduría de búho en grupo[1]: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
- Sabueso fiel del mago[1]: Perro fantasmal que puede custodiar un lugar y atacar a los intrusos.
- Teletransportar[1]: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
- Transmigración F[1]: Permite poseer a otra criatura.
- Vuelo de largo recorrido[1]: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.
- Yuxtaposición hostil[CD 1]: creas un vínculo dimensional con la criatura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo.
5° nivel[]
- Adaptación planaria[GJA 1]: resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
- Charco de brea[CD 1]: conviertes el suelo en brea caliente.
- Conducto vital mayor[CD 1]: transfieres 3d6 puntos de golpe a tu eidolón como acción rápida.
- Conjurar pudin negro[MD 1]: convoca un pudin negro.
- Convocar monstruo VII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corona de filos F[CD 1]: cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor, atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanzamiento de conjuros de los ataques de oportunidad.
- Crear semiplano menor[MD 1]: crea tu propio semiplano.
- Desplazamiento de Plano[1]:
- Destierro[1]: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
- Disipar magia mayor[1]: Disipar magia, con múltiples objetivos.
- Disparo de asedio de energía[CD 1]: una máquina de asedio Grande inflige el daño por energía que tú decides junto con otros efectos dependiendo del tipo de energía que eliges.
- Excursión etérea[1]: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Foso hambriento[GJA 1]: como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.
- Heroísmo mayor[1]: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
- Intercambio de mente[OA 1]: Cambia de mente con otra criatura durante 1 hora por nivel.
- Invisibilidad en grupo[1]: Invisibilidad, afecta a todos.
- Látigo de ciempiés[ACG 1]: Crea un látigo hecho de ciempiés venenosos.
- Ligadura de los planos menor[1]: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
- Marabunta[1]: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
- Muro de hierro M[1]: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.
- Posesión[OA 1]: Proyecta tu alma en el cuerpo de una criatura.
- Rechazo[1]: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
- Recluir[1]: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
- Retorno de conjuros[1]: Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.
- Revitalizar eidolón mayor[GJA 1]: como revitalizar eidolón menor, pero cura 5d10 daño (+1/nivel; máx. +20).
- Simulacro M[1]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
- Teletransportar cristal de hielo[MD 1]: objetivo es congelado y teletransportado.
- Teletransportar mayor[1]: Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
- Visión verdadera M[1]: Ves todo como es en realidad.
6° nivel[]
- Adaptación planaria en grupo[GJA 1]: como adaptaci6n planaria, pero afecta a varias criaturas.
- Antipatía[1]: Lugar u objetos afectados repelen a ciertas criaturas.
- Caminar a través del espacio[CD 1]: puedes usar una acción de movimiento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad.
- Cerradura dimensional[1]: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
- Círculo de teletransporte M[1]: Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
- Convocar monstruo VIII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano[MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con más rasgos planarios.
- Discernir ubicación[1]: Revela dónde están una criatura u objeto.
- Disparo de asedio de energía mayor[CD 1]: como disparo de asedio de energía, pero puedes afectar a máquinas de asedio de cualquier tamaño.
- Dominar monstruo[1]: Dominar persona, con cualquier criatura.
- Hechizar monstruo en grupo[1]: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Laberinto[1]: Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
- Látigo de hormigas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de hormigas soldados.
- Ligadura de los planos[1]: Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.
- Ligadura de los planos menor[1]: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
- Ligadura de los planos mayor[1]: Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.
- Nido de águilas[MD 1]: convoca 1 águila gigante/3 niveles.
- Nube incendiaria[1]: 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
- Protección contra los conjuros MF[1]: Bonificador +8 por resistencia.
- Rebote dimensional[ACG 1]: Te teletransportas varias veces entre dos ubicaciones designadas.
- Simpatía M[1]: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
- Yuxtaposición hostil mayor[CD 1]: como yuxtaposición hostil, pero puedes tener corno objetivo a una criatura por cada cuatro niveles de lanzador.
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 Reglas Básicas pág. 224-238
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures