Lista de conjuros del druida.
Conjuros de druida nivel 0 (Oraciones)[]
- Chispa[GJA 1]: prende fuego a objetos inflamables
- Conocer la dirección[1]: Te dice dónde está el norte.
- Crear agua[1]: Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
- Detectar magia[1]: Detecta conj. y obj. mágicos a 60 pies (18 m).
- Detectar veneno[1]: Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Estabilizar[1]: Hace que una criatura moribunda se estabilice.
- Leer magia[1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Luz[1]: Un objeto brilla como una antorcha.
- Llamarada[1]: Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
- Orientación divina[1]: +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
- Purificar comida y bebida[1]: Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.
- Remendar[1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
- Resistencia[1]: El receptor obtiene un +1 a las tirada de salvación.
- Virtud[1]: El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
Conjuros de druida 1er nivel[]
- Alterar los vientos[GJA 1]: aumenta/disminuye la fuerza de los vientos naturales.
- Aspecto del halcón[GJA 1]: otorga bonificadores a Percepci6n y ataques a distancia.
- Buenas bayas[1]: 2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).
- Burbuja de aire[CD 1]: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu cabeza o de un objeto.
- Calmar animales[1]: Calma a (2d4+nivel) DG de animales.
- Capa de sombra[GJA 1]: reduce los efectos de la exposición al sol y al calor.
- Capacidad de carga de la hormiga[GJA 1]: triplica la capacidad de carga de una criatura.
- Colmillo mágico[1]: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y daño.
- Congelación[MD 1]: objetivo sufre daño por frío y es fatigado.
- Conocimiento del certero[CD 1]: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa cuando rastreas.
- Convocar aliado menor[MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Convocar aliado natural I[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Corriente de deslizamiento[1]: una ola aumenta la velocidad de una criatura.
- Curar heridas leves[1]: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
- Dardo nauseabundo[ACG 1]: El aguijón venenoso inflige 1d2 de daño y enferma al objetivo.
- Debilitar pólvora[CD 1]: la munición del arma de fuego objetivo reduce su alcance a la mitad e impone un penalizador -2 a las tiradas de daño.
- Descomponer cadáver[MD 1]: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
- Detectar aberración[GJA 1]: revela la presencia de aberraciones.
- Detectar animales o plantas[1]: Detecta especies de flora o fauna.
- Detectar trampas y fosos[1]: Revela las trampas naturales o primitivas.
- Diagnosticar enfermedad[MD 1]: detectas e identificas enfermedades.
- Enmarañar[1]: Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
- Empujón hidráulico[GJA 1]: una ola de agua embiste a un enemigo.
- Erizarse[GJA 1]: cambia el bonificador a armadura natural por un bonificador a los ataques con armas naturales.
- Esconderse de los animales[1]: Animales no perciben 1 receptor/nivel.
- Escudo de ondas[ACG 1]: El agua embota un ataque entrante o un efecto de fuego.
- Excavación expeditiva[GJA 1]: mueve cubos de tierra de 5 pies (1,5 m) de lado.
- Explosión de llamarada[GJA 1]: como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
- Flamear[1]: Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.
- Fuego feérico[1]: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
- Garrote[1]: Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.
- Hablar con los animales[1]: Puedes comunicarte con los animales.
- Hechizar animal[1]: Un animal se hace amigo tuyo.
- Humedecer pólvora[CD 1]: estropea la munición cargada en el arma de fuego objetivo.
- Jabalina de espina[ACG 1]: Empuña una jabalina que deja indispuesto a los oponentes cuando golpea.
- Llamar animal[GJA 1]: haces que un animal venga a ti.
- Mayor conciencia[ACG 1]: Su memoria y capacidad para procesar información mejoran.
- Negar aroma[GJA 1]: el sujeto no puede ser rastrado mediante el olfato.
- Niebla de obscurecimiento[1]: Una niebla te rodea.
- Orden liberadora[CD 1]: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo corno acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Pasar sin dejar rastro[1]: 1 receptor/nivel no deja huellas.
- Paso de pluma[GJA 1]: ignora penalizadores de movimiento en terreno difícil.
- Pez mono[ACG 1]: Obtienes una velocidad de trepar en 10 pies y una velocidad de nadar en 10 pies por un tiempo.
- Piedra mágica[1]: 3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.
- Pisotón derribador[ACG 1]: Derriba a una criatura dentro del alcance.
- Puño de piedra[GJA 1]: tus impactos sin armas son letales.
- Quitar dolencia[MD 1]: suprime enfermedad, mareo y el estado indispuesto.
- Rayo nauseabundo[MD 1]: rayo deja indispuesto al objetivo.
- Restaurar cadáver[MD 1]: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
- Salto[1]: Receptor obtiene un bonificador a las pruebas de Acrobacias.
- Sentidos agudos[GJA 1]: obtienes Percepci6n +2 y visi6n en la penumbra.
- Soportar los elementos[1]: Estás confortable en zonas frías o cálidas.
- Suave brisa[ACG 1]: El viento ligero protege un objetivo de las nubes, los gases, el calor y los vapores.
- Toque del mar[GJA 1]: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
- Zancada prodigiosa[1]: Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).
Conjuros de druida 2º nivel[]
- Ablandar tierra y piedra[1]: Convierte la piedra en arcilla, o la tierra en arena o barro.
- Acelerar veneno[GJA 1]: apresura la incubación de un veneno.
- Adiestrar montura para combate[MD 1]: animal obtiene entrenamiento de combate.
- Agarre firme[CD 1]: obtienes un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Acrobacias y Trepar y a la DMC.
- Amigo forestal[CD 1]: las plantas de una zona boscosas se convierten en amigas en vez de entorpeceros a ti y a tus aliados.
- Animal mensajero[1]: Envía 1 animal Menudo a un lugar concreto.
- Aspecto animal[CD 1]: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un animal.
- Aspecto del oso[GJA 1]: +2 a la CA y a las maniobras de combate.
- Banquete de ceniza[GJA 1]: un objetivo se ve achacado por un hambre insaciable.
- Bola de brea[MD 1]: brea ardiente daña objetivo y le penaliza la Des.
- Caída de escarcha[CD 1]: el área se cubre de escarcha helada.
- Calentar metal[1]: Calienta el metal, y su contacto inflige daño.
- Capacidad de carga de la hormiga comunitario[CD 1]: como capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Compartir idioma[GJA 1]: el sujeto entiende un idioma elegido.
- Convocar aliado natural II[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Convocar plaga[1]: Convoca 1 plaga de arañas, murciélagos o ratas.
- Deformar madera[1]: Comba la madera.
- Disco de piedra[ACG 1]: Disco volador que inflige daño contundente o cortante.
- Enmarañado irritante[ACG 1]: Como enmarañar, pero las plantas tienen una savia repugnante.
- Entrenamiento con propósito animal[ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Escalada de araña[1]: Da la aptitud de caminar por paredes y techos.
- Esfera flamígera[1]: Bola de fuego, inflige 3d6 pg de daño por fuego.
- Filo flamígero[1]: Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.
- Forma arbórea[1]: Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
- Frío arraigado[MD 1]: objetivo es afligido por frío severo.
- Fuerza de toro[1]: +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Gracia felina[1]: +4 a la Des del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Habichuelas mágicas trepadora[ACG 1]: Crea un tallo de habichuela que sea fácil de escalar.
- Habla elemental[GJA 1]: te permite hablar con elementales y otras criaturas.
- Helar metal[1]: Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.
- Inmovilizar animal[1]: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
- Látigo de arañas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de arañas venenosas.
- Lenguaje de las bestias[ACG 1]: Habla normalmente mientras estás en forma animal.
- Lentificar veneno[1]: Protege del veneno durante 1 hora/nivel.
- Llamar a la piedra[GJA 1]: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
- Mandíbula apresante[GJA 1]: una criatura obtiene la aptitud de agarr6n con un ataque natural.
- Mirada ardiente[GJA 1]: inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
- Muro de fogata[GJA 1]: crea un refugio alrededor de una fogata.
- Nube brumosa[1]: Bruma que oscurece la visión.
- Nube eufórica M[ACG 1]: La niebla oscurece la visión y fascina a los seres vivos.
- Nube tormentosa agresiva[ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 3d6 daños por electricidad.
- Ojo de águila[GJA 1]: crea un sensor mágico en las alturas.
- Piel robliza[1]: Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
- Planear[GJA 1]: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
- Paso de aire[ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Pústulas de viruela[GJA 1]: el su jeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
- Ráfaga de viento[1]: Aparta o derriba a las criaturas más pequeñas.
- Rastro de olor[GJA 1]: dejas un rastro para que lo sigan tus aliados.
- Reducir animal[1]: Encoge a un animal voluntario. Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
- Refugio de telarañas[MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Resistencia de oso[1]: +4 a la Con del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Restablecimiento menor[1]: Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
- Ritmo natural[GJA 1]: + 1 a las tiradas de daño por cada impacto (máximo +5).
- Sabiduría de búho[1]: +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Soldados de las tierras salvajes[CD 1]: las plantas cercanas te ayudan en combate.
- Soportar los elementos comunitario[CD 1]: como soportar los elementos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Toque gélido (magia definitiva)[MD 1]: objetivo sufre daño por frío y queda grogui.
- Trampa de fuegoM[1]: Objeto abierto inflige 1d4 pg de daño +1/nivel.
- Trance animal[1]: Fascina a 2d6 DG de animales.
- Transformación en gran calidad[MD 1]: un objeto normal se vuelve de gran calidad.
- Transformar madera[1]: Ajusta los objetos de madera.
- Veneno pernicioso[MD 1]: el objetivo sufre un -4 contra veneno.
- Vínculo vital de compañero[ACG 1]: Siente cada vez que tu compañero resulta herido y puedes llamarlo en un momento de necesidad.
Conjuros de druida 3er nivel[]
- Animal antropomórfico[MD 1]: animal se vuelve bípedo.
- Apagar[1]: Extingue fuegos.
- Arenas cambiantes[GJA 1]: crea terreno difícil y borra huellas; puede llevarse criaturas u objetos.
- Aspecto animal mayor[CD 1]: como aspecto animal, pero obtienes dos cualidades de animal.
- Aversión[OA 1]: Haces que el objetivo evite un objeto o ubicación.
- Brotar de espinas[1]: 1d4 pg de daño + posible lentificación.
- Capa de viento[GJA 1]: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
- Colmillo mágico mayor[1]: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
- Compartir idioma comunitario[CD 1]: como compartir idioma, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Copa de polvo[GJA 1]: provocas que una criatura se deshidrate.
- Contagio[1]: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
- Convocar aliado natural III[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Crear mapa del tesoro M[GJA 1]: crea un mapa del tesoro a partir de un cadáver.
- Crecimiento vegetal[1]: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
- Curar heridas moderadas[1]: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
- Dominar animal[1]: Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.
- Enmarañado espinoso[ACG 1]: Como enmarañar, pero las plantas realizan ataques a distancia.
- Escalada de araña comunitaria[CD 1]: como escalada de araña, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Escupir veneno[MD 1]: escupes veneno de víbora negra.
- Excavar[MD 1]: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies (4,5 m).
- Exilio de la Naturaleza[GJA 1]: impone al sujeto -10 a Supervivencia.
- Explosión de ortigas[MD 1]: explosión inflige 3d6 daño y 1d6 por ácido.
- Ferocidad del tejón[MD 1]: las armas son afiladas mientras te concentras.
- Forma de cachorro[CD 1]: transformas a un animal o bestia mágica en una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto periodo de tiempo.
- Forma de sabandija I[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de una sabandija Pequeña o Mediana.
- Fundirse con la piedra[1]: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
- Geiser de aire[ACG 1]: Explosión de aire inflige 2d6 de daño contundente y lanza al oponente hacia arriba.
- Hablar con las plantas[1]: Hablas con plantas y criaturas vegetales.
- Hedor de presa[ACG 1]: Los animales depredadores deben salvar o atacar con éxito al objetivo.
- Infestación fúngica[MD 1]: ataques provocan sangrado al objetivo.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]: como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Llamar al relámpago[1]: Atrae rayos (3d6 por relámpago).
- Lluvia de ranas[MD 1]: convoca una plaga de ranas venenosas.
- Luz del día[1]: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
- Muro de viento[1]: Desvía flechas, gases, y a criaturas pequeñas.
- Neutralizar veneno[1]: Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Ocultar campamento[GJA 1]: oculta todo rastro de tu campamento.
- Orbe acuoso[GJA 1]: crea una esfera rodante de agua.
- Paso anclado[ACG 1]: Las enredaderas debajo de tus pies te estabilizan pero te ralentizan.
- Paso de pluma en grupo[GJA 1]: como paso de pluma, pero varias criaturas.
- Piel resinosa[CD 1]: obtienes RD 5/perforante y un +4 a la DMC contra intentos de desarmar.
- Pisotón derribador mayor[ACG 1]: Derriba múltiples criaturas dentro del alcance.
- Protección contra la energía[1]: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
- Quitar enfermedad[1]: Cura todas las enfermedades del receptor.
- Rastro nauseabundo[ACG 1]: La criatura deja un rastro de apestosos cuadrados de nubes.
- Reducir plantas[1]: Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.
- Resistir energía comunitario[CD 1]: como resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Respiración acuática[1]: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
- Tormenta de aguanieve[1]: Estorba la visión y el movimiento.
- Tormenta de ceniza[MD 1]: obstruye la visión y el movimiento.
- Torrente hidráulico[GJA 1]: crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.
- Trampa de lazo[1]: Crea una trampa mágica de lazo.
- Transformar piedra[1]: Dota a la piedra de cualquier forma.
- Transportar animal[OA 1]: Envía o recibe un animal Menudo o más pequeño a través de la teletransportación.
- Veneno[1]: Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
- Vínculo mental con el compañero[CD 1]: puedes hablar con tu compañero animal y manejarlo con una facilidad sobrenatural.
- Zancada de nenúfar[GJA 1]: camina sobre el agua en nenúfares móviles.
- Zancada prodigiosa mayor[ACG 1]: Como zancada prodigiosa, pero las velocidades de otros modos de movimiento aumentan.
Conjuros de druida 4º nivel[]
- Absorber toxicidad[CD 1]: te conviertes en inmune a las enfermedades y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
- Arboleda del descanso[GJA 1]: crea árboles y un pequeño arroyo.
- Asolar[1]: Marchita 1 planta, o 1d6 pg de daño/nivel a 1 cr. tipo planta.
- Aspecto del venado[GJA 1]: +2 CA contra ataques de oportunidad y velocidad aumentada.
- Atavismo[MD 1]: animal obtiene la plantilla de criatura avanzada.
- Bola relampagueante[GJA 1]: esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.
- Burbuja de vida[GJA 1]: protege a criaturas del entorno.
- Cabalgar las olas[MD 1]: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
- Caminar por el aire[1]: El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
- Capa de avispas[MD 1]: plaga de avispas te defiende o transporta.
- Caparazón antivegetal[1]: Mantiene a raya a las plantas animadas.
- Comandar plantas[1]: Influyes en las acciones de las criaturas planta.
- Contacto herrumbroso[1]: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
- Controlar las aguas[1]: Hace subir o bajar masas de agua.
- Convocar aliado natural IV[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Cuerpo espinoso[GJA 1]: tus atacantes sufren 1d6 daño ( + 1/nivel).
- Curar heridas graves[1]: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel (máximo +15).
- Descarga flamígera[1]: 1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
- Disipar magia[1]: Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Ecolocalización[MD 1]: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies (12 m).
- Escudriñamiento F[1]: Espías al receptor desde lejos.
- Esfera flamígera mayor[ACG 1]: Bola de fuego rodante que inflige 6d6 de daño por fuego y prende fuego a los objetivos.
- Flujo de obsidiana[CD 1]: conviertes la superficie del suelo en cristal fundido.
- Forma de sabandija II[MD 1]: como forma de sabandija, pero Menudo o Grande.
- Forma verdadera[GJA 1]: quita efectos de polimorfía.
- Garras sangrientas[GJA 1]: causas daño por sangrado con ataques naturales.
- Géiser[GJA 1]: crea un géiser de agua hirviendo.
- Hielo reptante[ACG 1]: Una capa de hielo se extiende lentamente hacia afuera sobre una superficie horizontal.
- Influjo de la luna[GJA 1]: el sujeto queda enfurecido y confundido.
- Libertad de movimiento[1]: El receptor se mueve con normalidad, a pesar de los impedimentos al movimiento.
- Lodo ralentizador[ACG 1]: Los objetivos están cubiertos de barro que los ciega y actúan lentificado.
- Mandíbula fuerte[GJA 1]: los ataques naturales causan daño como 2 tamaños mayor.
- Martillo arbóreo[MD 1]: ramas de árbol atacan a oponentes.
- Nube tormentosa agresiva mayor[ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 6d6 de daño por electricidad.
- Piedras puntiagudas[1]: 1d8 de daño + posible lentificación.
- Portador de plagas[MD 1]: ataques del objetivo transmiten fiebre de la mugre.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Reencarnar[1]: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
- Repeler sabandijas[1]: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
- Resistencia menor a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad mediana.
- Río de viento[GJA 1]: crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.
- Sabandijas gigantes[1]: Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
- Toque de limo[MD 1]: toque infesta un objetivo con limo verde.
- Tormenta de hielo[1]: 5d6 pg de daño en un cilindro de 40 pies (12 m).
- Tormenta volcánica[MD 1]: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
Conjuros de druida 5º nivel[]
- Aspecto del lobo[GJA 1]: +4 Fue y Des, +2 a ataques de derribo.
- Aspecto triplicado F[GJA 1]: pareces más viejo o joven.
- Bastón de serpiente[GJA 1]: transforma bast6n u otra n1adera en serpientes que luchan por ti.
- Bendición de la salamandra[GJA 1]: el sujeto obtiene curación rápida 2, Resiste 10 fuego y +2 a su DMC.
- Caminar por el aire comunitario[CD 1]: como caminar por el aire, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Comunión con la naturaleza[1]: Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).
- Contagio mayor[MD 1]: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
- Controlar los vientos[1]: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
- Convocar aliado natural V[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Crecimiento animal[1]: Un animal duplica su tamaño.
- Curar heridas críticas[1]: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
- Custodia contra la muerte[1]: Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
- Desacralizar M[1]: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
- Descanso eterno M[GJA 1]: una criatura muerta no puede ser revivida.
- Dotar de consciencia M[1]: Árbol o animal cobra inteligencia humana.
- Expiación FM[1]: Libera al receptor de la carga de sus desafueros.
- Látigo de ciempiés[ACG 1]: Crea un látigo hecho de ciempiés venenosos.
- Llamar a la tormenta de relámpagos[1]: Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.
- Muro de espinas[1]: Las espinas dañan a quien intenta pasar.
- Muro de fuego[1]: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 pg de daño a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
- Piel pétrea M[1]: Concede RD 10/adamantina.
- Plaga de insectos[1]: Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
- Polimorfar funesto[1]: Transforma en un animal inofensivo.
- Reprobación[MD 1]: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
- Revivir compañero animal[MD 1]: como revivir a los muertos, pero en un animal.
- Sacralizar M[1]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
- Serpiente de fuego[GJA 1]: crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
- Transmutar barro en roca[1]: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
- Transmutar roca en barro[1]: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
- Vientos volubles[MD 1]: muros de viento bloquean ataques selectivos.
- Zancada arbórea[1]: Permite pasar de un árbol a otro lejano.
Conjuros de druida 6º nivel[]
- Arcoíris llameante[ACG 1]: Crea un arco con flechas de energía brillante o un puente que ayude a los aliados y obstaculice a los oponentes.
- Bastón de conjuro[1]: Almacena un conjuro en un bastón de madera.
- Caparazón antivida[1]: Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.
- Charco de brea[CD 1]: conviertes el suelo en brea caliente.
- Convocar aliado natural VI[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Curar heridas leves en grupo[1]: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Disipar magia mayor[1]: Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
- Encontrar la senda[1]: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
- Epidemia[MD 1]: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa.
- Forma de polvo[CD 1]: te conviertes en una criatura incorporal de polvo durante un corto periodo de tiempo.
- Fuerza de toro en grupo[1]: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
- Gracia felina en grupo[1]: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
- Látigo de hormigas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de hormigas soldados.
- Madera férrea[1]: Crea madera mágica tan dura como el acero.
- Muro de piedra[1]: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
- Nido de águilas[MD 1]: convoca 1 águila gigante/3 niveles.
- Piel de plaga[GJA 1]: convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar.
- Piel pétrea comunitaria M[CD 1]: como piel pétrea, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Piedra parlante[1]: Comunicación con la piedra natural o trabajada.
- Regresión primigenia[OA 1]: Haces que una criatura se vuelva bestial y poco inteligente.
- Remover tierra[1]: Excava zanjas y levanta colinas.
- Repeler madera[1]: Aleja los objetos de madera.
- Resistencia a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad vieja.
- Resistencia de oso en grupo[1]: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
- Roble guardián[1]: Un roble se convierte en un ent guardián.
- Sabiduría de búho en grupo[1]: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
- Semillas de fuego[1]: Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.
- Siroco[GJA 1]: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba criaturas.
- Tormenta pestilente[MD 1]: nube infecta a las criaturas como contagio.
- Viajar mediante plantas[1]: Viajas entre plantas de la misma especie.
Conjuros de druida 7º nivel[]
- Animar las plantas[1]: Una o más plantas se animan y luchan por ti.
- Asedio de árboles[CD 1]: transformas árboles Grandes en catapultas arbóreas del mismo tamaño.
- Bastón cambiante[1]: Tu bastón se convierte en un ent a una orden.
- Batida de viento[MD 1]: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño.
- Caminar con el viento[1]: Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
- Controlar el clima[1]: Cambia el clima a nivel local.
- Convocar aliado natural VII[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Curar heridas moderadas en grupo[1]: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Escudriñamiento mayor[1]: Escudriñamiento, más rápido y duradero.
- Marabunta[1]: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
- Parapeto[GJA 1]: crea una barrera de tierra de 5 pies (1,5 m) de grosor.
- Rayo solar[1]: Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.
- Refugio de anillo de hada[ACG 1]: Círculo de hongos venenosos conduce a un prado extradimensional.
- Resistencia mayor a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad venerable.
- Sanar[1]: Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
- Tormenta de fuego[1]: Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.
- Transmutar metal en madera[1]: Todo el metal que hay en un radio de 40 pies (12 m) se convierte en madera.
- Visión verdadera M[1]: Ves todo como es en realidad.
- Vórtice[GJA 1]: crea un remolino en el agua.
Conjuros de druida 8º nivel[]
- Aspecto aterrador[CD 1]: te conviertes en una versión aterradora de tamaño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las criaturas se estremezcan o asusten.
- Atavismo en grupo[MD 1]: 1 animal/nivel obtiene la plantilla avanzada.
- Centellas[GJA 1]: 1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
- Controlar plantas[1]: Controlas a una o más criaturas tipo planta.
- Convocar aliado natural VIII[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Curar heridas graves en grupo[1]: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Dedo de la muerte[1]: Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
- Formas de animal[1]: 1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.
- Invertir gravedad[1]: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
- Manto marino[GJA 1]: te envuelve en agua protectora.
- Muro de lava[GJA 1]: muro que daña a quienes intentan atravesarlo y periódicamente lanza lava.
- Niebla de sangre[MD 1]: niebla causa daño a la Sab y furia.
- Palabra de regreso[1]: Teletransporte de vuelta al lugar designado.
- Explosión solar[1]: Ciega a 10 pies (3 m), inflige 6d6 pg de daño.
- Repeler piedra o metal[1]: Aparta el metal y la piedra.
- Terremoto[1]: Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
- Torbellino[1]: Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.
- Tranquilidad eufórica[GJA 1]: hace que una criatura sea pacífica y amistosa.
Conjuros de druida 9º nivel[]
- Antipatía[1]: Lugar u objetos afectados repelen a ciertas criaturas.
- Asedio de árboles mayor[CD 1]: como asedio de árboles, pero puedes transformar árboles Enormes o Gargantuescos en catapultas arbóreas del mismo tamaño.
- Cambiar de forma F[1]: Te transformas en ciertas criaturas, y puedes cambiar de forma una vez por asalto.
- Convocar aliado natural IX[1]: Criatura natural lucha por ti.
- Convocar froghemoth[MD 1]: convoca un froghemoth.
- Convocar gusano anciano[MD 1]: convoca un gusano púrpura gigante.
- Curar heridas críticas en grupo[1]: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Desbrozar[1]: Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.
- Enjambre elemental[1]. Convoca varios elementales.[Errata de la comunidad 1]
- Medianoche polar[MD 1]: fría oscuridad paraliza e inflige daño.
- Oleada mundial[GJA 1]: la tierra o el agua te mueven grandes distancias y dañan cosas no naturales.
- Piedras aplastantes[GJA 1]: 20d6 daño a criatura objetivo.
- Presciencia[1]: ‘Sexto sentido,’ te advierte de un peligro inminente
- Regenerar[1]: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
- Simpatía M[1]: Lugar u objetos afectados atraen a ciertas criaturas.
- Tormenta de venganza[1]: Tormenta de ácido, rayos y granizo.
- Tsunami[GJA 1]: ola enorme daña y barre todo a su paso.
- Vientos de venganza[GJA 1]: permite volar y atacar con el viento.
Referencias[]
Reglas básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 1,158 1,159 1,160 1,161 1,162 1,163 1,164 1,165 1,166 1,167 1,168 Reglas Básicas pág. 229-231
Guía del jugador avanzda
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 Guía del jugador avanzada pág. 194-195
Magia definitiva
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Occult adventures pág. 146
Erratas de la comunidad[]
- ↑ Se aplico una errata de la comunidad (no publicada oficialmente) en el contenido. Para mas información vea Conjuros de druida/erratas de la comunidad#Conjuros de druida 9º nivel