Lista de conjuros de explorador.
Conjuros de explorador 1er nivel[]
- Adiestrar montura para combate[MD 1]: animal obtiene entrenamiento de combate.
- Alarma[1]: Guarda un área durante 2 horas/nivel.
- Alarma de invisibilidad[ACG 1]: Como alarma, pero reacciona sólo a criaturas invisibles.
- Animal mensajero[1]: Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.
- Anticipar el peligro[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prueba de iniciativa.
- Arco de gravedad[GJA 1]: las flechas causan el daño de un tamaño mayor.
- Arma retornante[CD 1]: concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Aspecto del halcón[GJA 1]: otorga bonificadores a Percepción y ataques a distancia.
- Aullido del cazador[GJA 1]: trata a los enemigos como predilectos durante 1 asalto/nivel.
- Bastón-arco[CD 1]: un arco corto puede funcionar como una clava, o un arco largo como un bastón.
- Burbuja de aire[CD 1]: crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu cabeza o de un objeto.
- Calmar animales[1]: Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.
- Capa de sombra[GJA 1]: reduce los efectos de la exposición al sol y al calor.
- Capacidad de carga de la hormiga[GJA 1]: triplica la capacidad de carga de una criatura.
- Colmillo mágico[1]: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.
- Compeler hostilidad[CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Conocer al enemigo[MD 1]: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
- Conocimiento del certero[CD 1]: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa cuando rastreas.
- Convocar aliado menor[MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Convocar aliado natural I[1]: Un animal lucha por ti.
- Cuerno de persecución[MD 1]: crea tres notas que se oyen desde millas de distancia.
- Detectar aberración[GJA 1]: revela la presencia de aberraciones.
- Detectar animales o plantas[1]: Detecta especies de flora o fauna.
- Detectar trampas y fosos[1]: Revela trampas naturales o primitivas.
- Detectar veneno[1]: Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Diagnosticar enfermedad[MD 1]: detectas e identificas enfermedades.
- Disparo largo[CD 1]: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incremento de alcance para cualquier arma a distancia.
- Enmarañar[1]: Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
- Entrenamiento con propósito animal[ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Esconderse de los animales[1]: Animales no perciben 1 receptor/nivel.
- Espadas de plomo[GJA 1]: las armas cuerpo a cuerpo causan el daño de un tamaño mayor.
- Hablar con los animales[1]: Puedes comunicarte con los animales.
- Hechizar animal[1]: Un animal se hace amigo tuyo.
- Jabalina de espina[ACG 1]: Empuña una jabalina que deja indispuesto a los oponentes cuando golpea.
- Leer magia[1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Lentificar veneno[1]: Protege del veneno 1 hora/nivel.
- Linterna danzante[GJA 1]: anima una linterna que te sigue.
- Llamar animal[GJA 1]: haces que un animal venga a ti.
- Mayor conciencia[ACG 1]: Su memoria y capacidad para procesar información mejoran.
- Metal solar[CD 1]: el arma tocada estalla en llamas.
- Munición abundante[CD 1]: sustituye a la munición no mágica en cada asalto.
- Negar aroma[GJA 1]: el sujeto no puede ser rastrado mediante el olfato.
- Orden liberadora[CD 1]: el objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Pasar sin dejar rastro[1]: 1 receptor/nivel no deja huellas.
- Paso de pluma[GJA 1]: ignora penalizadores de movimiento en terreno difícil.
- Persecución infatigable[GJA 1]: ignoras la fatiga al aligerar.
- Pisotón derribador[ACG 1]: Derriba a una criatura dentro del alcance.
- Planear[GJA 1]: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
- Rastreo residual[GJA 1]: averigua el aspecto de una criatura mediante sus huellas.
- Refinar arma improvisada[ACG 1]: Transforma un arma improvisada en una arma simple o marcial de gran calidad.
- Resistir energía[1]: Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
- Salto[1]: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
- Sentidos agudos[GJA 1]: obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.
- Soportar los elementos[1]: Estás confortable en zonas frías o cálidas.
- Zancada prodigiosa[1]: Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).
Conjuros de explorador 2º nivel[]
- Acelerar veneno[GJA 1]: apresura la incubación de un veneno
- Amigo forestal[CD 1]: las plantas de una zona boscosas se convierten en amigas en vez de entorpeceros a ti y a tus aliados.
- Arma retornante comunitaria[CD 1]: como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Arma versátil[GJA 1]: arma supera alguna RD.
- Armadura sin esfuerzo[CD 1]: la armadura que vistes ya no lentifica tu velocidad.
- Aspecto animal[CD 1]: obtienes algunas cualidades beneficiosas de un animal.
- Aspecto del oso[GJA 1]: +2 a la CA y a las maniobras de combate.
- Comida universal[GJA 1]: convierte un objeto de hasta 5 libras (2,25 kg)/ nivel en comida.
- Brotar de espinas[1]: 1d4 pg de daño + posible lentificación.
- Capacidad de carga de la hormiga comunitario[CD 1]: como capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Convocar aliado natural II[1]: Un animal lucha por ti.
- Corriente de deslizamiento[GJA 1]: una ola aumenta la velocidad de una criatura.
- Cortafrentes[CD 1]: un arma cortante inflige daño sangrante a la cabeza de un oponente.
- Crear mapa del tesoro M[GJA 1]: crea un mapa del tesoro a partir de un cadáver.
- Curar heridas leves[1]: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
- Custodia de balas F[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- Disparo con rebote[CD 1]: imbuyes un arma de proyectiles para que confiera la aptitud de rebotar a su munición.
- Enmarañado irritante[ACG 1]: Como enmarañar, pero las plantas tienen una savia repugnante.
- Erupción de flechas[GJA 1]: crea dobles de una flecha que matara a una criatura en el asalto anterior.
- Escudar a compañero[ACG 1]: Como escudar a otro, pero afectando a tu criatura compañera.
- Espíritu protector[GJA 1]: protege de ataques de oportunidad.
- Estrella guía[GJA 1]: sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro.
- Ferocidad del tejón[MD 1]: las armas son afiladas mientras te concentras.
- Gracia felina[1]: +4 a la Des del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Hablar con las plantas[1]: Hablas con plantas y criaturas vegetales.
- Inmovilizar animal[1]: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
- Llamar a la piedra[GJA 1]: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
- Localizar debilidad[CD 1]: tiras el daño dos veces para un impacto crítico y eliges el mejor resultado.
- Mandíbula apresante[GJA 1]: una criatura obtiene la aptitud de agarrón con un ataque natural.
- Manos de recarga[CD 1]: carga un disparo en tu arma en cada asalto.
- Muro de fogata[GJA 1]: crea un refugio alrededor de una fogata.
- Muro de viento[1]: Desvía flechas, gases, y criaturas pequeñas. Piel robliza. +2 (o más) a la armadura natural.
- Ocultar campamento[GJA 1]: oculta todo rastro de tu campamento
- Ojo de águila[GJA 1]: crea un sensor mágico en las alturas.
- Ojo del cazador[GJA 1]: +20 a las pruebas de Percepción para localizar un objetivo.
- Paso de aire[ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Percibir pistas[GJA 1]: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.
- Protección contra la energía[1]: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
- Refugio de telarañas[MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Resistencia de oso[1]: +4 a la Con del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Sabiduría de búho[1]: +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Sabueso[GJA 1]: otorga al lanzador la aptitud de olfato.
- Sentidos precisos[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a las pruebas de Percepción.
- Soldados de las tierras salvajes[CD 1]: las plantas cercanas te ayudan en combate.
- Soportar los elementos comunitario[CD 1]: como soportar los elementos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Trampa de lazo[1]: Crea una trampa mágica de lazo.
- Vínculo vital de compañero[ACG 1]: Siente cada vez que tu compañero resulta herido y puedes llamarlo en un momento de necesidad.
- Vista enemiga[ACG 1]: Concede a otros una bonificación contra tus enemigos predilectos.
- Zancada del camaleón[GJA 1]: obtienes +4 a Sigilo y ocultación.
Conjuros de explorador 3er nivel[]
- Aspecto animal mayor[CD 1]: como aspecto animal, pero obtienes dos cualidades de animal.
- Aspecto del venado[GJA 1]: +2 CA contra ataques de oportunidad y velocidad aumentada.
- Bala con nombre[CD 1]: imbuyes munición con precisión contra un tipo de criatura específico.
- Bendición del topo[MD 1]: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad y +2 a Sigilo.
- Burbuja de vida[GJA 1]: protege a criaturas del entorno.
- Caminar sobre las aguas[1]: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
- Capa de viento[GJA 1]: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
- Colmillo mágico mayor. Arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño/4 niveles de lanzador (máx. +5).
- Comandar plantas[1]: Influyes en las acciones de las criaturas planta.
- Convocar aliado natural III[1]: Un animal lucha por ti.
- Crecimiento vegetal[1]: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
- Curar heridas moderadas[1]: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
- Enemigo instantáneo[GJA 1]: un objetivo es tratado como enemigo predilecto de tu elección.
- Enmarañado espinoso[ACG 1]: Como enmarañar, pero las plantas realizan ataques a distancia.
- Estallido de velocidad[CD 1]: obtienes un incremento de velocidad, y tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
- Excavar[MD 1]: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies (4,5 m).
- Forma arbórea[1]: Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
- Garras sangrientas[GJA 1]: causas daño por sangrado con ataques naturales.
- Hedor de presa[ACG 1]: Los animales depredadores deben salvar o atacar con éxito al objetivo.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]: como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Mandíbula fuerte[GJA 1]: los ataques naturales causan daño como 2 tamaños mayor.
- Neutralizar veneno[1]: Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Paso de pluma en grupo[GJA 1]: como paso de pluma, pero varias criaturas.
- Pensamientos ocultos[OA 1]: Te proteges contra detecciones de pensamientos y alteración de la memoria.
- Perseguidores infatigables[GJA 1]: como persecución infatigable, pero afecta a varias criaturas.
- Pisotón derribador mayor[ACG 1]: Derriba múltiples criaturas dentro del alcance.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Quitar enfermedad[1]: Cura todas las enfermedades del receptor.
- Reducir animal[1]: Encoge a un animal voluntario.
- Reducir plantas[1]: Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.
- Repeler sabandijas[1]: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
- Transportar animal[OA 1]: Envía o recibe un animal Menudo o más pequeño a través de la teletransportación.
- Vientos volubles[MD 1]: muros de viento bloquean ataques selectivos.
- Vínculo mental con el compañero[CD 1]: puedes hablar con tu compañero animal y manejar lo con una facilidad sobrenatural.
- Virote envenenado[GJA 1]: una .flecha o virote envenena al objetivo.
- Visión en la oscuridad[1]: Ves hasta 60 pies (18 m) en oscuridad total.
- Zancada del camaleón mayor[ACG 1]: Como zancada del camaleón, pero afecta a todas las criaturas cercanas.
- Zancada prodigiosa mayor[ACG 1]: Como zancada prodigiosa, pero las velocidades de otros modos de movimiento aumentan.
Conjuros de explorador 4º nivel[]
- Arboleda del descanso[GJA 1]: crea árboles y un pequeño arroyo.
- Aspecto del lobo[GJA 1]: +4 Fue y Des, +2 a ataques de derribo.
- Bala con nombre mayor[CD 1]: como bala con nombre, pero inflige 2 puntos de daño por nivel de lanzador.
- Bendición de la salamandra[GJA 1]: el sujeto obtiene curación rápida 2, Resiste 10 fuego y +2 a su DMC.
- Caminar sobre las aguas comunitario[CD 1]: como caminar sobre las aguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Comunión con la naturaleza[1]: Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).
- Convocar aliado natural IV[1]: Un animal lucha por ti.
- Crecimiento animal[1]: Un animal duplica su tamaño.
- Curar heridas graves[1]: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
- Encontrar a la presa[CD 1]: puedes sentir si una criatura concreta está a menos de 20 millas de tu situación.
- Espíritu del arco[GJA 1]: convoca un espíritu invisible que dispara tus flechas por ti como acción rápida.
- Indetectabilidad M[1]: Esconde de la adivinación y el escudriñamiento.
- Libertad de movimiento[1]: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
- Revivir compañero animal[MD 1]: como revivir a los muertos, pero en un animal.
- Vínculo con el terreno[CD 1]: trata el terreno en el que te encuentras como terreno predilecto mientras dure el conjuro
- Visión en la oscuridad comunitaria[CD 1]: como visión en la oscuridad, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Visión en la oscuridad mayor[MD 1]: ves a 120 pies (36 m) en oscuridad total.
- Zancada arbórea[1]: Permite pasar de un árbol a otro lejano.
Referencias[]
Reglas Básicas
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures
- ↑ 1,0 1,1 Occult adventures pág. 152