A continuación se muestra la lista de conjuros de hechicero, mago y arcanista.
nivel 0[]
Abjuración
- Resistencia[1]: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Adivinación
- Detectar magia[1]: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
- Detectar veneno[1]: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
- Leer magia[1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Conjuración
- Salpicadura de ácido[1]: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
Encantamiento
Evocación
- Chispa[GJA 1]: prende fuego a objetos inflamables.
- Llamarada[1]: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).
- Luz[1]: Un objeto brilla como una antorcha.
- Luces danzantes[1]: Crea antorchas y otras luces.
- Rayo de escarcha[1]: Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.
Ilusión
- Aspecto del hada hechizada[CD 1]: Te rodeas de ilusiones perturbadoras.
- Sonido fantasma[1]: Sonidos quiméricos.
Nigromancia
- Perturbar muertos vivientes[1]: 1d6 de daño a 1 muerto viviente.
- Sangrar[1]: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
- Toque de fatiga[1]: Ataque de toque que fatiga al objetivo.
Transmutación
- Abrir/cerrar[1]: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
- Cuchichear mensaje[1]: Conversación cuchicheada a distancia.
- Mano del mago[1]: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
- Remendar[1]: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
Universal
- Marca arcana[1]: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
- Prestidigitación[1]: Llevas a cabo trucos menores.
1er nivel[]
Abjuración
- Alarma[1]: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
- Alarma de invisibilidad[ACG 1]: Como alarma, pero reacciona sólo a criaturas invisibles.
- Barrera aturdidora[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +1 a la CA y en las salvaciones, y aturde a una criatura que te ataca.
- Escudo[1]: Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.
- Escudo de ondas[ACG 1]: El agua embota un ataque entrante o un efecto de fuego.
- Escudo eléctrico[CD 1]: Un escudo de fuerza te protege hasta que lo deshaces en una explosión de electricidad.
- Línea en la arena[ACG 1]: Aumenta tus ataques de oportunidad por asalto.
- Pacificar[CD 1]: Bloquea un arma donde la lleva el objetivo.
- Paso abjurador[CD 1]: Puedes moverte lentamente y con seguridad mientras sigues lanzando conjuros, hasta que te mueves rápido, atacas o lanzas un conjuro dañino.
- Protección contra el bien/Protección contra el caos/Protección contra la ley/Protección contra el mal[1]: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
- Rompedor de arma[ACG 1]: La próxima arma que rompa un objeto perteneciente al objetivo recibe daño.
- Soportar los elementos[1]: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
- Trabar portal[1]: Atranca una entrada.
Adivinación
- Anticipar el peligro[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a 1 prueba de iniciativa.
- Comprensión idiomática[1]: Entiendes todos los idiomas.
- Detectar muertos vivientes[1]: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
- Detectar puertas secretas[1]: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).
- Discernir pariente más cercano[ACG 1]: Lee la mente del objetivo para aprender sobre su familia.
- Enlace mental[OA 1]: Comunica una gran cantidad de información en un instante.
- Identificar M[1]: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
- Impacto verdadero[1]: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
- Mayor conciencia[ACG 1]: Su memoria y capacidad para procesar información mejoran.
- Ver alineamiento[CD 1]: Elige un alineamiento; a tu vista, las criaturas y objetos con ese alineamiento emiten una luz fantasmal.
Conjuración
- Armadura de mago[1]: Concede un bonificador +4 por armadura.
- Burbuja de aire[CD 1]: Crea una pequeña bolsa de aire alrededor de tu cabeza o de un objeto.
- Convocar monstruo I[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Convocar monstruo menor[MD 1]: convoca 1d3 animales Menudos.
- Daga de carámbano[MD 1]: daga de hielo de gran calidad inflige +1 daño por frío.
- Flecha de ki[MD 1]: la flecha inflige daño como tu impacto sin arma.
- Grasa[1]: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
- Hueco para tropezar F[GJA 1]: un pequeño agujero derriba criaturas.
- Montura[1]: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
- Munición abundante[CD 1]: Sustituye a la munición no mágica en cada asalto.
- Niebla de obscurecimiento[1]: Una niebla te rodea.
- Saliva adhesiva[ACG 1]: Escupe una bolsa de maraña a una criatura.
- Sello de pegamento[ACG 1]: Hace 5 pies cuadrado o un objeto pegajoso.
- Sirviente invisible[1]: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
- Toque corrosivo[MD 1]: ataque de toque inflige 1d4 ácido/nivel.
Encantamiento
- Atrapar la mirada[CD 1]: Obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras dure el conjuro.
- Chapuza[MD 1]: objetivo sufre un -20 al siguiente ataque o prueba.
- Combatiente desprevenido[MD 1]: objetivo sufre un -4 a iniciativa y Reflejos.
- Deja vu[OA 1]: Haces que una criatura repita sus acciones.
- Dormir[1]: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
- Hechizar persona[1]: Convierte a una persona en amiga tuya.
- Hipnotismo[1]: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
- Lapsus de memoria[GJA 1]: El sujeto olvida lo sucedido desde su último turno.
- Memorizar página F[ACG 1]: Objetivo memoriza perfectamente una página de información.
- Momento de grandeza[CD 1]: Dobla un bonificador por moral.
- Orgullo delirante[MD 1]: el objetivo se ve penalizado en ataques y pruebas pero obtiene un bonificador contra hechizos y compulsiones.
Evocación
- Contacto electrizante[1]: 1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).
- Disco flotante[1]: Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.
- Empujón hidráulico[GJA 1]: una ola de agua embiste a un enemigo.
- Explosión de llamarada[GJA 1]: como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
- Grito estridente[MD 1]: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
- Manos ardientes[1]: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
- Pisotón derribador[ACG 1]: Derriba a una criatura dentro del alcance.
- Proyectil mágico[1]: 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1º (máximo 5).
- Suave brisa[ACG 1]: El viento ligero protege un objetivo de las nubes, los gases, el calor y los vapores.
Ilusión
- Alterar instrumento musical F[ACG 1]: Haz que un instrumento suene como un tipo diferente de instrumento.
- Arma sombría[MD 1]: creas un arma de gran calidad casi real.
- Aura mágica[1]: Altera el aura mágica de un objeto.
- Desvanecer[GJA 1]: como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
- Disfraz decrépito[OA 1]: Haces que un objeto parezca inútil.
- Disfrazar arma[ACG 1]: Cambia la apariencia de un arma.
- Disfrazarse[1]: Cambia tu apariencia.
- Ilusión de calma[CD 1]: Parece que estás quieto, incluso mientras emprendes algunas acciones.
- Imagen silenciosa[1]: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
- Movimiento borroso[ACG 1]: Como contorno borroso, pero solo mientras te mueves.
- Quintaesencia[OA 1]: Enmascara cualquier defecto o daño a una criatura u objeto.
- Reacción negativa[CD 1]: La criatura objetivo no puede influenciar a nadie positivamente.
- Rociada de color[1]: Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.
- Ventriloquía[1]: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
Nigromancia
- Causar miedo[1]: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
- Descomponer cadáver[MD 1]: convierte un cadáver en un esqueleto limpio.
- Esculpir cadáver[GJA 1]: hace que un cadáver se parezca a otra criatura.
- Interrogatorio[MD 1]: objetivo responde preguntas o sufre dolor.
- Rayo de debilitamiento[1]: Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.
- Rayo nauseabundo[MD 1]: rayo deja indispuesto al objetivo.
- Reparar muertos vivientes[ACG 1]: Cura a un muerto viviente 1d8 pg + 1/nivel (máximo +5).
- Restaurar cadáver[MD 1]: cadáver esquelético vuelve a tener carne.
- Sangre fantasma[ACG 1]: Obtienes pg temporales si la pérdida de Con lo deja inconsciente o lo mata.
- Toque gélido[1]: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
Transmutación
- Agrandar persona[1]: Una criatura humanoide dobla su tamaño.
- Alteración vocal[MD 1]: disfrazas la voz del objetivo.
- Alterar los vientos[GJA 1]: aumenta/disminuye la fuerza de los vientos naturales.
- Animar una cuerda[1]: Una cuerda se mueve a tus órdenes.
- Apariencia juvenil[MD 1]: el objetivo aparenta ser más joven.
- Arco de gravedad[GJA 1]: flechas causan el daño de un tamaño mayor.
- Arma infalible[CD 1]: Concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico.
- Arma mágica[1]: Un arma obtiene un bonificador +1.
- Borrar[1]: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
- Brazo largo[ACG 1]: Tus brazos se alargan, dándote un mayor alcance.
- Caída de pluma[1]: Los objetos o criaturas caen lentamente.
- Capacidad de carga de la hormiga[GJA 1]: triplica la capacidad de carga de una criatura.
- Capacitancia del cuerpo[ACG 1]: Almacena los ataques de electricidad utilizados contra usted y libera la energía como un ataque de toque.
- Debilitar pólvora[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo reduce su alcance a la mitad e impone un penalizador - 2 a las tiradas de daño.
- Disparo largo[CD 1]: Concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incremento de alcance para cualquier arma a distancia.
- Excavación expeditiva[GJA 1]: mueve cubos de tierra de 5 pies (1,5 m) de lado.
- Fabricar balas M[CD 1]: Conviertes 1 libra (0,45 kg) de metal en munición.
- Fragmentos desgarradores[ACG 1]: El objeto partido explota e inflige 1d6 de daño a las criaturas adyacentes.
- Fuegos artificiales dracónicos[MD 1]: creas 1 fuego artificial de dragón/nivel.
- Golpe reflejado[CD 1]: Puedes golpear a varios oponentes con un solo ataque.
- Humedecer pólvora[CD 1]: Estropea la munición cargada en el arma de fuego objetivo.
- Linterna danzante[GJA 1]: anima una linterna que te sigue.
- Maldición del artesano[GJA 1]: sujeto sufre -5 a pruebas de Artesanía.
- Orden liberadora[CD 1]: El objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo corno acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Panacea multipropósito[MD 1]: obtienes un efecto relajante o recreativo.
- Pez mono[ACG 1]: Obtienes una velocidad de trepar en 10 pies y una velocidad de nadar en 10 pies por un tiempo.
- Pulir espejo[ACG 1]: Pule un artículo de metal hasta que se pueda usar como espejo.
- Puño de piedra[GJA 1]: tus impactos sin armas son letales.
- Quietud impuesta[MD 1]: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
- Reducir persona[1]: Criatura humanoide se reduce a la mitad.
- Refinar arma improvisada[ACG 1]: Transforma un arma improvisada en una arma simple o marcial de gran calidad.
- Reforzar armamento[CD 1]: Mitiga temporalmente la cualidad de 'frágil' del arma o armadura objetivo.
- Reparación temporal[CD 1]: Quita el estado 'roto' del objeto receptor.
- Retirada expeditiva[1]: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
- Romper[GJA 1]: otorga a un objeto el estado 'roto'.
- Salto[1]: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
- Suerte del artesano[GJA 1]: el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba de Artesanía.
- Toque de torpeza[GJA 1]: el sujeto pierde 1d6 (+1/dos niveles) Des y se cae con facilidad.
- Toque del mar[GJA 1]: tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
2º nivel[]
Abjuración
- Arma de custodia F[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo ensordece a los oponentes.
- Cerradura arcana M[1]: Cierra mágicamente una entrada o cofre.
- Confesión carmesí[ACG 1]: Tocar el objeto o el área marcada enrojece la piel.
- Custodia de balas F[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- Escudo contra las balas[CD 1]: Obtienes un bonificador +4 por desvío a la CA contra ataques de armas de fuego.
- Lástima miserable[MD 1]: los oponentes no pueden atacar a una criatura patética.
- Obscurecer objeto[1]: Oculta un objeto del escudriñamiento.
- Protección contra el bien comunitaria/Protección contra el caos comunitaria/Protección contra el mal comunitaria/Protección contra la ley comunitaria[CD 1]: Como sus contraparte individuales, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Protección contra las flechas[1]: El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.
- Resistir energía[1]: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
- Soportar los elementos comunitario[CD 1]: Como soportar los elementos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
Adivinación
- Anticipar pensamientos[OA 1]: Obtienes bonificadores crecientes a la CA y en las tiradas de ataque y daño contra una criatura.
- Compartir idioma[GJA 1]: el sujeto entiende un idioma elegido.
- Compartir recuerdos[MD 1]: compartes un recuerdo con el objetivo.
- Crear mapa del tesoro M[GJA 1]: crea un mapa del tesoro a partir de un cadáver.
- Detectar pensamientos[1]: Permite ‘escuchar’ pensamientos superficiales.
- Habla elemental[GJA 1]: te permite hablar con elementales y otras criaturas.
- Lectura psíquica[OA 1]: Lees pensamientos superficiales para obtener información sobre un tema.
- Localizar objeto[1]: Presiente dónde se encuentra un objeto.
- Transcripción sanguínea[MD 1]: aprendes un conjuro a partir de la sangre del objetivo.
- Ver lo invisible[1]: Revela objetos y criaturas invisibles.
Conjuración
- Arma retornante[CD 1]: Concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Convocar plaga[1]: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
- Convocar monstruo II[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corriente de deslizamiento[GJA 1]: una ola aumenta la velocidad de una criatura.
- Crear foso F[GJA 1]: crea un foso extradimensional.
- Disco de piedra[ACG 1]: Disco volador que inflige daño contundente o cortante.
- Erupción de flechas[GJA 1]: crea dobles de una flecha que matara a una criatura en el asalto anterior
- Fajas amortiguadoras[MD 1]: fajas de fuerza protegen de aplastamiento.
- Flecha ácida[1]: Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.
- Látigo de arañas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de arañas venenosas.
- Látigo de río[ACG 1]: Crea un látigo de agua que usarás como arma.
- Llamar a la piedra[GJA 1]: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
- Manos de recarga[CD 1]: Carga un disparo en tu arma en cada asalto.
- Montura comunitaria[CD 1]: Como montura, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Nube brumosa[1]: Bruma que oscurece la visión.
- Nube eufórica M[ACG 1]: La niebla oscurece la visión y fascina a los seres vivos.
- Partículas rutilantes[1]: Ciega criaturas, revela las invisibles.
- Polvo del crepúsculo[GJA 1]: partículas negras apagan fuentes de luz.
- Refugio de telarañas[MD 1]: crea un cómodo refugio a partir de telaraña.
- Shuriken ardiente M[CD 1]: Llama a varios proyectiles ardientes listos para lanzarse contra los oponentes.
- Telaraña[1]: Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.
- Transportar objeto[OA 1]: Envía o recibe un objeto pequeño a través de la teletransportación.
Encantamiento
- Aburrimiento asfixiante[MD 1]: el objetivo pierde su siguiente acción.
- Aliado compasivo[MD 1]: el objetivo se ve forzado a ayudar a un aliado herido.
- Atontar monstruo[1]: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
- Conferir competencia con arma[CD 1]: concede competencia con un arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
- Demandar ofrenda[OA 1]: Haz que una criatura te dé un objeto que está sosteniendo.
- Duda[CD 1]: El objetivo sufre penalizadores a las pruebas de característica, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo un asalto sin hacer nada.
- Lentificar dolor[MD 1]: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
- Lujuria antinatural[MD 1]: el objetivo se ve forzado a besar o acariciar a otro.
- Mente investigadora[ACG 1]: Tira dos veces y toma la tirada más alta cuando uses ciertas habilidades mentales.
- Perspicacia táctica[CD 1]: Obtienes un +1 adicional a las tiradas de ataque o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
- Terribles carcajadas[1]: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
- Toque de idiotez[1]: Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.
Evocación
- Aliento de fuego[GJA 1]: exhalas un cono de llamas a voluntad.
- Caída de escarcha[CD 1]: El área se cubre de escarcha helada.
- Descarga defensiva[MD 1]: tus atacantes sufren daño por electricidad.
- Disparo con rebote[CD 1]: Imbuyes un arma de proyectiles para que confiera la aptitud de rebotar a su munición
- Esfera flamígera[1]: Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.
- Estallar[1]: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.
- Grito sónico[ACG 1]: Crea un cono de sonido dañino a voluntad.
- Inmolación espontánea[CD 1]: El objetivo sufre 3d6 puntos de daño por fuego y el fuego le prende.
- Látigo fantasma[OA 1]: Crea un látigo fantasmal que atraviesa objetos.
- Llama continua M[1]: Luz permanente, que no despide calor.
- Mano de sustracción[CD 1]: Puedes tomar un objeto o manipularlo desde lejos.
- Mirada ardiente[GJA 1]: inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
- Nube tormentosa agresiva[ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 3d6 daños por electricidad.
- Orbe fundido[ACG 1]: Arma de dispersión de metal fundido que inflige 2d6 de daño por fuego más el daño continuo.
- Oscuridad[1]: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
- Paso de aire[ACG 1]: Pisas inestablemente en el aire, con limitaciones.
- Penumbra protectora[MD 1]: sombras protegen al objetivo de la luz.
- Ráfaga de viento[1]: Hace volar o derriba criaturas pequeñas.
- Rayo abrasador[1]: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
- Toque elemental[GJA 1]: obtienes un ataque de toque con daño por energía.
- Toque gélido (magia definitiva)[MD 1]: objetivo sufre daño por frío y queda grogui.
Ilusión
- Alucinación demencial[MD 1]: el objetivo sufre penalizadores a acciones mentales.
- Boca mágica M[1]: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
- Contorno borroso[1]: El 20% de los ataques resultan fallidos.
- Desorientar[1]: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
- Disfraz fantasmal[MD 1]: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
- Disfrazar a otro[MD 1]: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro.
- Imagen menor[1]: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
- Imagen múltiple[1]: Crea dobles falsos de ti mismo.
- Invisibilidad[1]: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
- Mesa silenciosa[ACG 1]: Da privacidad silenciando el sonido que sale del área.
- Neblina crepuscular[ACG 1]: Niebla ilusoria que oscurece la visión.
- Nieblas acechantes[MD 1]: las criaturas quedan estremecidas y sufren daño a la Sab.
- Paranoia[OA 1]: El objetivo se vuelve hostil a todas las criaturas.
- Pauta hipnótica[1]: Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.
- Símbolo de reflejo[MD 1]: runa crea imágenes múltiples.
- Trampa fantasmal M[1]: Objeto parece tener una trampa.
Nigromancia
- Ceguera/sordera[1]: Deja ciego o sordo al receptor.
- Comandar muertos vivientes[1]: Criatura muertos vivientes te obedece.
- Corazón afligido[ACG 1]: Ataque de toque que inflige 2d6 de daño y deja grogui al objetivo.
- Cortafrentes[CD 1]: Un arma cortante inflige daño sangrante a la cabeza de un oponente.
- Espantar[1]: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
- Falsa vida[1]: 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
- Frío arraigado[MD 1]: objetivo es afligido por frío severo.
- Mandapiel[MD 1]: animas y posees tu propia piel como si fuera una criatura aparte.
- Mano espectral[1]: Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.
- Pacto de vida[ACG 1]: Las criaturas afectadas donan pg automáticamente para estabilizar al aliado caído.
- Robar voz[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros croar del lanzador.
- Toque de gul[1]: Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.
- Veneno pernicioso[MD 1]: el objetivo sufre un -4 contra veneno.
- Vínculo vital de compañero[ACG 1]: Siente cada vez que tu compañero resulta herido y puedes llamarlo en un momento de necesidad.
Transmutación
- Acelerar veneno[GJA 1]: apresura la incubación de un veneno.
- Adoración[CD 1]: Obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia y las pruebas de combate artístico.
- Agarre firme[CD 1]: Obtienes un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Acrobacias y Trepar y a la DMC.
- Alterar el propio aspecto[1]: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
- Apertura[1]: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
- Armadura sanguínea[ACG 1]: Tu sangre se endurece cuando estás herido, aumentando tu CA.
- Aspecto animal[CD 1]: Obtienes algunas cualidades beneficiosas de un animal.
- Astucia de zorro[1]: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
- Capacidad de carga de la hormiga comunitario[CD 1]: corno capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- De seda a acero[MD 1]: utilizas un fular como escudo o látigo.
- Desestabilizar pólvora[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo es propensa a encasquillarse.
- Disparo atronador[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo ensordece a los oponentes.
- Escalada de araña[1]: Aptitud de caminar por paredes y techos.
- Escondite de espejo[ACG 1]: Hasta ocho criaturas se esconden en un espacio extradimensional.
- Esculpir simulacro[MD 1]: alteras la apariencia de un simulacro.
- Espacio retorcido[CD 1]: Los ataques de la criatura objetivo se dirigen a una casilla aleatoria en vez de a quien apuntaba.
- Esplendor de águila[1]: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
- Estabilizar pólvora[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo es menos propensa a encasquillarse.
- Estremecimiento del tiempo[ACG 1]: Las criaturas cercanas se ven afectadas por acelerar o lentificar en cada asalto.
- Ferocidad del tejón[MD 1]: las armas son afiladas mientras te concentras.
- Flexibilidad extrema[ACG 1]: Obtienes un bonificador a la CA, en las pruebas de Escapismo y a la presa.
- Flotabilidad[ACG 1]: Los objetivos flotan fácilmente en el agua.
- Fuego de retroceso[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo genera un retroceso excesivo.
- Fuerza de toro[1]: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
- Gracia felina[1]: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
- Levitar[1]: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
- Máquina de asedio mágica[CD 1]: Una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
- Montaje telecinético F[CD 1]: Montas una máquina de asedio usando 1 trabajador menos por cada dos niveles de lanzador.
- Pirotecnia[1]: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
- Planear[GJA 1]: no sufres daño por caídas, te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
- Reforzar armamento comunitario[CD 1]: como reforzar armamento, pero puedes dividir la duración entre los objetos tocados.
- Reparar[1]: Repara un objeto.
- Resistencia de oso[1]: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
- Reverberación cinética[CD 1]: Canalizas la fuerza del ataque de un enemigo de vuelta a su arma.
- Sabiduría de búho[1]: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
- Sangre adhesiva[ACG 1]: Las armas de los atacantes se pegan a tu sangre pegajosa.
- Sangre hirviente[MD 1]: los objetivos sufren daño por fuego; los orcos obtienen +2 Fue.
- Toque desfigurante[MD 1]: el objetivo queda desfigurado.
- Transformación en gran calidad[MD 1]: un objeto normal se vuelve de gran calidad.
- Truco de la cuerda[1]: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
- Viento susurrante[1]: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
- Visión en la oscuridad[1]: Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
3er nivel[]
Abjuración
- Barrera aturdidora mayor[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +2 a la CA y en las salvaciones, y aturde a varias criaturas que te atacan.
- Capa de viento[GJA 1]: crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
- Círculo mágico contra el bien/Círculo mágico contra el caos/Círculo mágico contra la ley/Círculo mágico contra el mal[1]: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
- Disipar magia[1]: Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Escudar a compañero[ACG 1]: Como escudar a otro, pero afectando a tu criatura compañera.
- Indetectabilidad M[1]: Esconde de adivinación y escudriñamiento.
- Protección contra la energía[1]: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
- Protección contra las flechas comunitaria[CD 1]: Como protección contra las flechas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Resistir energía comunitario[CD 1]: Como resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Runas explosivas[1]: Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.
Adivinación
- Biografía sanguínea[GJA 1]: aprende sobre una criatura mediante su sangre.
- Clariaudiencia/clarividencia[1]: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
- Compartir idioma comunitario[CD 1]: como compartir idioma, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Detectar paisaje mental[OA 1]: Sientes la presencia y los atributos de los paisajes mentales.
- Don de lenguas[1]: Hablas y entiendes cualquier idioma.
- Localizar debilidad[CD 1]: Tiras el daño dos veces para un impacto crítico y eliges el mejor resultado.
- Penetrar disfraz[ACG 1]: Ver a través de disfraces mágicos de bajo nivel.
- Sondear pensamientos[GJA 1]: detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
- Vista arcana[1]: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
- Vista del aura[ACG 1]: Las auras de alineamiento se vuelven visibles para ti.
Conjuración
- Arma retornante comunitaria[CD 1]: Como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Barrera ablativa F[CD 1]: Rodeas al objetivo de capas de fuerza.
- Conductor fantasmal[CD 1]: Conjura un fantasma para que conduzca vehículos.
- Convocar monstruo III[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corcel fantasmal[1]: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
- Dardos de plata[ACG 1]: Cono de dardos plateados que inflige 1d6 de daño perforante/nivel, menos contra objetivos blindados.
- Estallido de perdigones M[CD 1]: Crea una explosión de perdigones de metal conjurados.
- Foso con estacas[GJA 1]: como crear foso, pero lleno de estacas.
- Impronta de la serpiente sepia M[1]: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
- Lluvia de ranas[MD 1]: convoca una plaga de ranas venenosas.
- Monos locos[MD 1]: convoca una plaga de monos traviesos.
- Nube apestosa[1]: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
- Orbe acuoso[GJA 1]: crea una esfera rodante de agua.
- Rastro nauseabundo[ACG 1]: La criatura deja un rastro de apestosos cuadrados de nubes.
- Tormenta de aguanieve[1]: Estorba la visión y el movimiento.
- Tormenta de ceniza[MD 1]: obstruye la visión y el movimiento.
- Transportar animal[OA 1]: Envía o recibe un animal Menudo o más pequeño a través de la teletransportación.
Encantamiento
- Aversión[OA 1]: Haces que el objetivo evite un objeto o ubicación.
- Balbucear[OA 1]: El objetivo siente mareos y las criaturas cercanas quedan fascinadas.
- Desprecio absoluto[MD 1]: el objetivo se ve forzado a evitar a otra criatura.
- Encaprichamiento imprudente[MD 1]: el objetivo se ve forzado a quedarse cerca de otro.
- Entusiasmo contagioso[OA 1]: Otorga bonificadores y pg temporales que se propagan de una criatura a otra.
- Furia[1]: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
- Heroísmo[1]: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Infligir dolor[OA 1]: El objetivo recibe un penalizador -4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de características.
- Inmovilizar persona[1]: Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
- Mensajero mentalmente bloqueado[ACG 1]: El objetivo obtiene un mensaje que solo se puede dar a su destinatario.
- Sueño profundo[1]: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
- Sugestión[1]: Obliga a seguir un curso de acción determinado.
Evocación
- Acción de contingencia[ACG 1]: Establece la condición para activar una acción preparada estándar, de movimiento o rápida de un objetivo.
- Aura elemental[GJA 1]: crea un aura de energía a tu alrededor.
- Bola de fuego[1]: 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).
- Cacofonía distractora[MD 1]: el ruido hace difícil lanzar conjuros.
- Cadena de perdición[CD 1]: Crea una cadena de fuerza flotante.
- Cubículo[1]: Crea un cobijo para 10 criaturas.
- Cuchillo del crepúsculo[GJA 1]: un cuchillo flotante ataca contigo.
- Geiser de aire[ACG 1]: Explosión de aire inflige 2d6 de daño contundente y lanza al oponente hacia arriba.
- Golpe doloroso[GJA 1]: inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.
- Lazo ectoplasmático[OA 1]: Zarcillo de ectoplasma agarra a una criatura y te ata a ella.
- Luz del día[1]: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
- Muro de fogata[GJA 1]: crea un refugio alrededor de una fogata.
- Muro de viento[1]: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
- Pisotón derribador mayor[ACG 1]: Derriba múltiples criaturas dentro del alcance.
- Puñetazo de fuerza[MD 1]: objetivo sufre 1d4 daño por fuerza/nivel y es empujado.
- Rayo relampagueante[1]: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
- Reserva dracónica[GJA 1]: el sujeto puede absorber daño por energía y potenciar con ello ataques cuerpo a cuerpo.
- Torrente hidráulico[GJA 1]: crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.
Ilusión
- Desplazamiento[1]: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
- Disfraz ajustable[ACG 1]: Como disfrazarse, pero puedes cambiar el disfraz como una acción rápida.
- Escritura ilusoria M[1]: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
- Esfera de invisibilidad[1]: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
- Horror onírico[OA 1]: Distrae y fatiga al objetivo con una criatura de sus pesadillas.
- Imagen mayor[1]: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.
- Muro de náusea[ACG 1]: Las criaturas que atraviesan la pared sienten mareos y pueden caer tumbados.
- Velo de desprecio[MD 1]: marea y/o indispone a criaturas débiles.
- Visión del infierno[MD 1]: un paraje infernal ilusorio hace estremecer a las criaturas.
Nigromancia
- Absorber ki[MD 1]: tu reserva de ki aumenta con tus críticos.
- Agonía aullante[MD 1]: un dolor insoportable limita acciones del objetivo.
- Apacible descanso[1]: Conserva un cadáver.
- Arenas del tiempo[MD 1]: el objetivo envejece temporalmente.
- Catatonia[OA 1]: Haz que un objetivo voluntario parezca estar muerto.
- Detener muertos vivientes[1]: Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.
- Fiebre sobrenatural[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros malaria sobrenatural.
- Furia sin vida[ACG 1]: Como furia, excepto que afecta solo a los muertos vivientes.
- Ladrón de curación[CD 1]: Absorbes la mitad de toda la curación mágica que recibe la criatura objetivo.
- Neblina de túmulo[ACG 1]: Niebla que oscurece la visión de los demás y amplía el alcance de tus maleficios.
- Poseer marioneta[MD 1]: como transmigración, pero limitado a línea de visión.
- Rayo agotador[1]: Rayo que deja exhausto al objetivo.
- Reanimar a los muertos menor[MD 1]: crea un esqueleto o zombi.
- Regalo tóxico[MD 1]: el objetivo sufre el efecto del veneno que te aflige.
- Toque vampírico[1]: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
Transmutación
- Acelerar[1]: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
- Afiladura[1]: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
- Anatomía de muerto viviente I[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un muerto viviente Pequeño o Mediano.
- Animal antropomórfico[MD 1]: animal se vuelve bípedo.
- Arenas cambiantes[GJA 1]: crea terreno difícil y borra huellas; puede llevarse criaturas u objetos.
- Arma mágica mayor[1]: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
- Arma versátil[GJA 1]: un arma supera alguna RD.
- Cabello estrangulador[MD 1]: tu cabello se anima y hace presas.
- Centinela sanguíneo M[ACG 1]: Anima una escultura animal para que sea tu familiar temporal.
- Corazón del metal[ACG 1]: Habilita armas para superar RD como adamantina, hierro frío o plata.
- Deformación mortificante[MD 1]: el objetivo sufre daño a la Des y a la Con.
- Disparo destellante[CD 1]: La munición del arma de fuego objetivo crea un destello enorme capaz de cegar a quien la empuña y aquellos a su alrededor.
- Encoger objeto[1]: Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.
- Escalada de araña comunitaria[CD 1]: Como escalada de araña, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Excavar[MD 1]: el objetivo obtiene una velocidad de excavar de 15 pies (4,5 m).
- Físico monstruoso I[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un humanoide monstruoso Pequeño o Mediano.
- Flecha flamígera[1]: Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.
- Forma de bestia I[1]: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.
- Forma de cachorro[CD 1]: Transformas a un animal o bestia mágica en una versión más joven y tierna de sí mismo durante un corto periodo de tiempo.
- Forma gaseosa[1]: Receptor insustancial, y puede volar despacio.
- Intermitencia[1]: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.
- Inutilizar constructo[ACG 1]: El ataque de toque deja indefenso a un constructo durante 1 asalto/nivel.
- Involución[GJA 1]: el eidolón objetivo pierde 1 evolución +⅕ niveles.
- Inyección de toque[CD 1]: Puedes transmitir una infusión, elixir, veneno o poción como un ataque de toque.
- Lentificar[1]: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
- Levitación hostil[CD 1]: Haces levitar a la criatura objetivo por encima del suelo.
- Ojos innumerables[MD 1]: ojos adicionales te proporcionan visión periférica total.
- Página secreta[1]: Cambia página para ocultar su contenido.
- Paso anclado[ACG 1]: Las enredaderas debajo de tus pies te estabilizan pero te ralentizan.
- Penetrar imagen[GJA 1]: Transfiere tu consciencia a un objeto con tu apariencia.
- Piel resinosa[CD 1]: Obtienes RD 5/perforante y un +4 a la DMC contra intentos de desarmar.
- Polimorfar familiar[ACG 1]: Otorga a tu familiar la forma de otro animal.
- Pústulas en erupción[MD 1]: granos de ácido estallan cuando eres atacado.
- Respiración acuática[1]: Receptores pueden respirar bajo el agua.
- Visión en la oscuridad comunitaria[CD 1]: Como visión en la oscuridad, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Volar[1]: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
4º nivel[]
Abjuración
- Ancla dimensional[1]: Impide el movimiento extradimensional.
- Choque de conjuros menor[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 3º nivel.
- Círculo taumatúrgico[OA 1]: Como círculo mágico, pero afectando a un subtipo no alineado o raza de ajeno.
- Forma verdadera[GJA 1]: quita efectos de polimorfía
- Globo de invulnerabilidad menor[1]: Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.
- Indetectabilidad comunitaria M[CD 1]: Como indetectabilidad, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Lámina de encantamiento[ACG 1]: Engañas a los oponentes que intentan lanzar encantamientos sobre ti.
- Maldición de anulación mágica[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros anulado.
- Piel pétrea M[1]: Concede RD 10/adamantina.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: Como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Quitar maldición[1]: Libera objeto o persona de una maldición.
- Trampa de fuego M[1]: 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.
Adivinación
- Bala con nombre[CD 1]: Imbuyes munición con precisión contra un tipo de criatura específico.
- Compartir sentidos[GJA 1]: ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
- Detectar escudriñamiento[1]: Te alerta del espionaje mágico.
- Don de lenguas comunitario[CD 1]: corno don de lenguas, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Escudriñamiento F[1]: Espía desde lejos al receptor.
- Hipercognición[OA 1]: Recuerdas rápidamente todo lo que sabes sobre un tema.
- Localizar criatura[1]: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
- Ojo arcano[1]: Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.
- Símbolo de revelación[MD 1]: runa revela ilusiones.
Conjuración
- Bruma sólida[1]: Obstruye la visión y frena el movimiento.
- Cobijo seguro[1]: Crea una casa sólida.
- Convocar monstruo IV[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Corcel fantasmal comunitario[CD 1]: Como corcel fantasmal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Creación menor[1]: Crea un objeto de tela o madera.
- Cuadriga fantasmal[CD 1]: Conjura una cuadriga casi real tirada por cuatro caballos.
- Foso de ácido F[GJA 1]: crea un foso con ácido en el fondo.
- Infestación de gusanos[MD 1]: gusanos dañan pg y Des.
- Puerta dimensional[1]: Te teletransporta una corta distancia.
- Tentáculos negros[1]: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
- Toque de limo[MD 1]: toque infesta un objetivo con limo verde.
Encantamiento
- Arrepentimiento horrible[MD 1]: la criatura se ve forzada a hacerse daño a sí misma.
- Atontar en grupo[MD 1]: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
- Confusión[1]: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
- Desesperación aplastante[1]: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
- Geas menor[1]: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
- Hechizar monstruo[1]: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
- Influjo de la luna[GJA 1]: el sujeto queda enfurecido y confundido.
- Limpieza mental[OA 1]: Borra una parte de la mente y las experiencias del objetivo, infligiendo niveles negativos.
- Pena abrumadora[MD 1]: un objetivo no puede llevar a cabo acciones debido a la pena y pierde el bonificador a la Des.
- Rencor malicioso[MD 1]: el objetivo se ve forzado a conspirar contra otro.
- Símbolo de carcajada M[ACG 1]: Runa que activada hace que las criaturas cercanas pierdan acciones durante 1 asalto/nivel.
- Sugestión desencadenada[ACG 1]: Como sugestión, pero solo de activación y el objetivo no recuerda la sugestión.
Evocación
- Agonizar[MD 1]: el dolor presiona a un ajeno para que te sirva.
- Alarido[1]: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.
- Aliento de dragón[GJA 1]: te otorga el arma de aliento de un dragón.
- Bola relampagueante[GJA 1]: esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.
- Brillo insoportable[ACG 1]: Tu cuerpo resplandeciente deslumbra o ciega a los demás.
- Carga telecinética[CD 1]: Lanzas a un aliado por el aire.
- Detonar M[GJA 1]: inflige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criaturas en 15 pies (4,5 m).
- Escudo de fuego[1]: Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
- Esfera elástica[1]: Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.
- Esfera flamígera mayor[ACG 1]: Bola de fuego rodante que inflige 6d6 de daño por fuego y prende fuego a los objetivos.
- Hielo reptante[ACG 1]: Una capa de hielo se extiende lentamente hacia afuera sobre una superficie horizontal.
- Lluvia de fuego[GJA 1]: emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.
- Muro de fuego[1]: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
- Muro de hielo[1]: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
- Niebla vitriólica[MD 1]: como escudo de fuego, excepto daño por ácido.
- Nube tormentosa agresiva mayor[ACG 1]: Nube de tormenta voladora que inflige 6d6 de daño por electricidad.
- Pergamino de contingencia FM[ACG 1]: Transfiere el poder de un pergamino al objetivo; el pergamino se activa entonces como contingencia.
- Río de viento[GJA 1]: crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.
- Tormenta de hielo[1]: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
- Tormenta volcánica[MD 1]: rocas ardientes infligen 5d6 de daño.
Ilusión
- Asesino fantasmal[1]: Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.
- Conjuración sombría[1]: Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
- Estrellitas errantes[GJA 1]: delinea a un sujeto, produce luz.
- Imagen electrizante[CD 1]: Corno imagen múltiple, pero los duplicados causan daño eléctrico cuando se destruyen.
- Invisibilidad mayor[1]: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
- Muro ilusorio[1]: Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
- Paso de sombra[MD 1]: teletransporte de una sombra a otra.
- Pauta iridiscente[1]: Luces fascinan criaturas de 24 DG.
- Puerta al paisaje mental[OA 1]: Crea un portal que permita la entrada y salida de un paisaje mental.
- Simulacro menor[MD 1]: crea un doble de una criatura débil.
- Terreno alucinatorio[1]: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
Nigromancia
- Bomba inflada[ACG 1]: Mata a una criatura débil y convierte su cadáver en una trampa explosiva.
- Contagio[1]: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
- Enervación[1]: El receptor sufre 1d4 niveles negativos.
- Falsa vida mayor[MD 1]: obtienes 2d10 pg temporales + 1/nivel.
- Fusión con familiar[MD 1]: posees a tu familiar.
- Lanzar maldición[1]: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
- Miedo[1]: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
- Muro de ceguera/sordera[ACG 1]: Pared translúcida que ciega o ensordece a las criaturas que la atraviesan.
- Posesión de montura[OA 1]: Como posesión, pero observas en lugar de controlar al sujeto.
- Posesión de objeto menor[OA 1]: Proyecta tu alma en un objeto, animándolo.
- Proyección sombría[GJA 1]: te vuelves una sombra temporalmente.
- Purgar espíritu[OA 1]: Inflige 1d6 puntos de daño por nivel a una aparición o criatura espiritual y dejarla grogui.
- Reanimar a los muertos M[1]: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Transmutación
- Agrandar persona en grupo[1]: 1 humanoide/nivel dobla tamaño.
- Aspecto animal mayor[CD 1]: como aspecto animal, pero obtienes dos cualidades de animal.
- Avería[MD 1]: un constructo se comporta de forma rara durante 1 asalto/nivel.
- Cabalgar las olas[MD 1]: el objetivo puede respirar en el agua y nadar.
- Controlar criatura convocada[MD 1]: das instrucciones a un monstruo convocado como si lo hubieras convocado tú.
- Cuerpo elemental I[1]: Te convierte en un elemental pequeño.
- Físico monstruoso II[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un humanoide monstruoso Menudo o Grande.
- Flujo de obsidiana[CD 1]: Conviertes la superficie del suelo en cristal fundido.
- Forma de bestia II[1]: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.
- Forma de sabandija I[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de una sabandija Pequeña o Mediana.
- Lluvia de fuego[GJA 1]: emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.
- Maldición del sueño ardiente[ACG 1]: La criatura se incendia la próxima vez que duerme durante una hora.
- Maniobra telecinética[OA 1]: Realiza una maniobra de combate telecinética.
- Máquina de asedio mágica mayor[CD 1]: una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro niveles de lanzador.
- Mnemotecnia F[1]: Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.
- Ojos del vacío[ACG 1]: Ves 60 pies en la oscuridad, incluida la oscuridad mágica.
- Polimorfía ajustable[ACG 1]: Como alterar el propio aspecto, pero puedes cambiar la forma como una acción rápida.
- Reducir persona en grupo[1]: Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.
- Resistencia menor a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad mediana.
- Símbolo de lentificación[MD 1]: runa lentifica criaturas.
- Toque calcificante[GJA 1]: toque lentifica objetivo, 1d4 daño Des.
- Transporte de espejos[ACG 1]: El espejo se convierte en una puerta dimensional de múltiples usos.
- Transformar piedra[1]: Dota a la piedra de cualquier forma.
- Visión en la oscuridad mayor[MD 1]: ves a 120 pies (36 m) en oscuridad total.
5º nivel[]
Abjuración
- Amansar constructo[MD 1]: reduce la probabilidad de que un constructo se vuelva bersérker
- Burbuja de vida[GJA 1]: Protege a criaturas del entorno.
- Constructo irrompible[MD 1]: aumenta dureza o RD de un constructo.
- Corona de filos F[CD 1]: Cuatro dagas de mithril giran a tu alrededor, atacando a las criaturas cercanas y protegiendo tu lanzamiento de conjuros de los ataques de oportunidad.
- Exorcismo[1]: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
- Piel pétrea comunitaria M[CD 1]: Como piel pétrea, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Romper encantamiento[1]: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Sanctasanctórum privado del mago[1]: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.
Adivinación
- Contactar con otro plano[1]: Preguntas a un ser de otro plano.
- Ojos fisgones[1]: 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.
- Símbolo de escudriñamiento[MD 1]: runa activa sensor escudriñador.
- Sentido del pensamiento[OA 1]: Detectas automáticamente criaturas conscientes cercanas.
- Sonda mental[OA 1]: Aprende respuestas de los recuerdos de un sujeto.
- Vínculo telepático[1]: Permite la comunicación entre aliados.
Conjuración
- Cofre secreto F[1]: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
- Consunción corrosiva[MD 1]: charco de ácido daña a los oponentes.
- Convocar monstruo V[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Creación mayor[1]: Creación menor, añadiendo piedra y metal.
- Foso hambriento[GJA 1]: como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.
- Géiser[GJA 1]: crea un géiser de agua hirviendo.
- Látigo de ciempiés[ACG 1]: Crea un látigo hecho de ciempiés venenosos.
- Ligadura de los planos menor[1]: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
- Muro de piedra[1]: Muro de piedra al que se puede dar forma.
- Nube aniquiladora[1]: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.
- Rociada ácida[MD 1]: 1d6 daño ácido/nivel más 1 asalto de ácido.
- Sabueso fiel del mago[1]: Perro fantasmal que puede custodiar un lugar y atacar a los intrusos.
- Teletransportar[1]: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
- Yuxtaposición hostil[CD 1]: Creas un vínculo dimensional con la criatura objetivo, e intercambias tu lugar con el suyo.
Encantamiento
- Bruma mental[1]: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.
- Debilidad mental[1]: Int y el Car del receptor reducidos a 1.
- Dominar persona[1]: Controla telepáticamente a un humanoide.
- Inmovilizar monstruo[1]: Inmovilizar persona, cualquier criatura.
- Maldición de repugnancia[MD 1]: el objetivo queda indispuesto al ver un detonante.
- Narcisismo petulante[MD 1]: el objetivo se ve distraído por su propio ser.
- Símbolo de sueño M[1]: Runa duerme a las criaturas cercanas.
Evocación
- Acometida sónica[MD 1]: el sonido empuja a objetivos lejos.
- Arco relampagueante[MD 1]: objetivos en una línea sufren 1d6 electricidad/nivel.
- Cono de frío[1]: 1d6 pg de daño por frío/nivel.
- Golpe doloroso en grupo[GJA 1]: como golpe doloroso, pero a varias criaturas.
- Mano interpuesta[1]: Proporciona cobertura contra 1 oponente.
- Muro de ectoplasma[OA 1]: Muro de espíritus bloquea el movimiento en el Plano Material y el Plano Etéreo y causa miedo.
- Muro de fuerza[1]: Este muro es inmune al daño.
- Muro de sonido[MD 1]: muro sónico desvía y daña criaturas.
- Prisión helada[MD 1]: grueso hielo sujeta y daña al objetivo.
- Recado[1]: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
- Serpiente de fuego[GJA 1]: crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
Ilusión
- Crear paisaje mental[OA 1]: Forma un paisaje mental inmersivo.
- Espejismo arcano[1]: Terreno alucinatorio, pero con estructuras.
- Evocación sombría[1]: Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.
- Horror onírico mayor[OA 1]: Como horror onírico, más daño de Fue.
- Imagen persistente[1]: Imagen mayor, no precisa concentración.
- Mensaje onírico[1]: Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
- Ofuscar videncia M[1]: Engaña escudriñamiento con una ilusión.
- Pesadilla[1]: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
- Símbolo de impacto M[CD 1]: Corno símbolo de muerte, pero llena una casilla de 5 pies (1,5 m).
- Similitud[1]: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
- Telaraña fantasmal[GJA 1]: atrapa a los sujetos en 1.1na red ilusoria.
Nigromancia
- Absorber toxicidad[CD 1]: Te conviertes en inmune a las enfermedades y toxinas, absorbes una, y luego la transmites a otros.
- Asfixia[GJA 1]: el objetivo muere asfixiado rápidamente.
- Asolar[1]: Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.
- Conducto del convocador[CD 1]: El objetivo sufre daño siempre que lo hace su criatura convocada.
- Escudo de sombra vampírico[ACG 1]: Como escudo de fuego, excepto que los atacantes reciben daño de energía negativa y los ataques te curan.
- Festín de miedo[ACG 1]: Los objetivos entran en pánico y obtienes puntos de golpe temporales.
- Olas de fatiga[1]: Varios objetivos quedan fatigados.
- Portador de plagas[MD 1]: ataques del objetivo transmiten fiebre de la mugre.
- Poseer objeto[MD 1]: posees y animas un objeto.
- Posesión[OA 1]: Proyecta tu alma en el cuerpo de una criatura.
- Posesión de objeto[OA 1]: Como posesión de objeto menor, pero con un objeto más grande.
- Proyección astral menor[MD 1]: viaje astral limitado.
- Reparar muertos vivientes en grupo[ACG 1]: Cura a un muerto viviente 1d8 pg + 1/nivel; afecta a un muerto viviente/nivel.
- Símbolo de dolor M[1]: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
- Transmigración F[1]: Permite poseer a otra criatura.
Transmutación
- Adaptación planaria[GJA 1]: resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
- Anatomía de muerto viviente II[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un muerto viviente Menudo o Grande.
- Coser tesoros M[GJA 1]: los objetos sobre una tela quedan bordados.
- Crecimiento animal[1]: Un animal duplica su tamaño.
- Cuerpo elemental II[1]: Te conviertes en un elemental Mediano.
- Disparo de asedio de energía[CD 1]: Una máquina de asedio Grande inflige el daño por energía que tú decides junto con otros efectos dependiendo del tipo de energía que eliges.
- Ecolocalización[MD 1]: un sentido sónico te otorga vista ciega 40 pies (12 m).
- Elaborar[1]: Transforma materias primas en objetos acabados.
- Enjambre de pergamino M[OA 1]: El pergamino triturado inflige 1d6 puntos de daño por nivel y tiene un efecto de conjuro si trituras un pergamino mágico.
- Éter condensado[OA 1]: Crea una conjunción planar que ralentiza el movimiento, penaliza la CA y salvaciones de reflejo, e impone una probabilidad de fallo en los ataques a distancia.
- Físico monstruoso III[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un humanoide monstruoso Diminuto o Enorme.
- Forma de bestia III[1]: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.
- Forma de planta I[1]: Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.
- Forma de sabandija II[MD 1]: como forma de sabandija, pero Menudo o Grande.
- Pasamiento[1]: Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.
- Polimorfar funesto[1]: Transforma en un animal inofensivo.
- Polimorfar[1]: Otorga nueva forma a un receptor voluntario.
- Reparación rápida[MD 1]: constructo obtiene curación rápida 5.
- Telecinesis[1]: Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.
- Transmutar barro en roca[1]: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
- Transmutar roca en barro[1]: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
- Vientos volubles[MD 1]: muros de viento bloquean ataques selectivos.
- Vuelo de largo recorrido[1]: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]
Universal
- Permanencia M[1]: Convierte en permanentes ciertos conjuros.
6º nivel[]
Abjuración
- Campo antimagia[1]: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
- Choque de conjuros[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 5º nivel.
- Disipar magia mayor[1]: Disipar magia, con múltiples objetivos.
- Globo de invulnerabilidad[1]: Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4º nivel.
- Guardas y custodias[1]: Efectos mágicos protegen un área.
- Rechazo[1]: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
- Símbolo de sellado[MD 1]: crea un muro de fuerza con disparador.
Adivinación
- Analizar esencia mágica F[1]: Revela aspectos mágicos del receptor.
- Bala con nombre mayor[CD 1]: Como bala con nombre, pero inflige 2 puntos de daño por nivel de lanzador.
- Conocimiento de leyendas M[1]:Sabes de una pers., cosa o lugar.
- Escanear sueño[OA 1]: Lee los pensamientos de una criatura soñadora.
- Telepatía[OA 1]: Te comunicas mentalmente con criaturas dentro de 100 pies.
- Vínculo de mente de batalla[MD 1]: tú y un aliado obtenéis un bonificador a ataque y CA.
- Visión verdadera M[1]: Ves todo como es en realidad.
Conjuración
- Bruma ácida[1]: Bruma que inflige daño por ácido.
- Conjurar pudin negro[MD 1]: convoca un pudin negro.
- Convocar monstruo VI[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Látigo de hormigas[ACG 1]: Crea un látigo hecho de hormigas soldados.
- Ligadura de los planos[1]: Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.
- Muro de hierro M[1]: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.
- Teletransportar cristal de hielo[MD 1]: objetivo es congelado y teletransportado.
Encantamiento
- Capa de sueños[GJA 1]: las criaturas vivas en 5pies (1,5 m) caen dormidas.
- Desdén total[MD 1]: la actitud del objetivo empeora en dos categorías.
- Geas/empeño[1]: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
- Heroísmo mayor[1]: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
- Impulso envidioso[MD 1]: los objetivos roban o desarman a otros.
- Intercambio de mente[OA 1]: Cambia de mente con otra criatura durante 1 hora por nivel.
- Serenidad[MD 1]: sentimientos pacíficos dañan a quienes usan la violencia.
- Símbolo de persuasión M[1]: Runa hechiza a las criaturas.
- Sugestión en grupo[1]: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
- Ultraje vengativo[MD 1]: el objetivo se ve forzado a destruir a un enemigo.
Evocación
- Contingencia F[1]: Condición que desencadena otro conjuro.
- Esfera congelante[1]: Congela el agua o inflige daño por frío.
- Explotar cabeza[OA 1]: Explota la cabeza de una criatura con 20 pg o menos e inflige daño en una distancia de 10 pies de radio a su alrededor.
- Golpe de hielo frío[MD 1]: cono de hielo inflige 1d6 frío/nivel.
- Grilletes atados[MD 1]: objetivo se ve restringido a un lugar concreto.
- Llama contagiosa[GJA 1]: unos rayos infligen 4d6 daño por fuego y luego pasan a otros objetivos.
- Mano forzuda[1]: Una mano que empuja a las criaturas.
- Relámpago zigzagueante[1]: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.
Ilusión
- Asilo psíquico[OA 1]: Realice una tarea mental larga en un paisaje mental privado.
- Caminar por la sombra[1]: Viajas rápido por las sombras.
- Doble engañoso[1]: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
- Imagen permanente[1]: Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.
- Imagen programada M[1]: Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.
- Velo[1]: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Nigromancia
- Círculo de muerte M[1]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
- Contagio mayor[MD 1]: infectas a un sujeto con una enfermedad mágica.
- Crear muertos vivientes M[1]: Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.
- Escudo involuntario M[GJA 1]: el sujeto comparte las heridas que sufres.
- Estallido de banshee[ACG 1]: Cono que inflige 1d4 por nivel y deja en panico a las criaturas.
- Maldición mayor[MD 1]: como lanzar maldición pero más difícil de quitar.
- Matar muertos vivientesM[1]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
- Mordedura visual[1]: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.
- Símbolo de miedoM[1]: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
- Siroco[GJA 1]: un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.
Transmutación
- Anatomía de muerto viviente III[MD 1]: adoptas la forma y algunos de los poderes de un muerto viviente Diminuto o Enorme.
- Astucia de zorro en grupo[1]: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
- Charco de brea[CD 1]: Conviertes la capa superior del suelo en brea caliente.
- Controlar las aguas[1]: Hace subir o bajar masas de agua.
- Cuerpo elemental III[1]: Te convierte en un elemental Grande.
- De la carne a la piedra[1]: Convierte en piedra al receptor.
- De la piedra a la carne[1]: Restablece a una criatura petrificada.
- Desintegrar[1]: Reduce a polvo una criatura u objeto.
- Disparo de asedio de energía mayor[CD 1]: Como disparo de asedio de energía, pero puedes afectar a máquinas de asedio de cualquier tamaño.
- Elucubración del mago[1]: Sólo magos. Recupera un conjuro de 5º nivel o inferior.
- Esplendor de águila en grupo[1]: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
- Físico monstruoso IV[MD 1]: como físico monstruoso III, con más aptitudes.
- Forma de bestia IV[1]: Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.
- Forma de dragón I[1]: Te conviertes en un dragón Mediano.
- Forma de planta II[1]: Te conviertes en una criatura vegetal Grande.
- Forma fluida[GJA 1]: obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua.
- Forma sónica[ACG 1]: Te conviertes en una criatura de sonido semisólido.
- Fuerza de toro en grupo[1]: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
- Gracia felina en grupo[1]: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
- Martillo enemigo[GJA 1]: puedes usar una criatura como arma telecinéticamente.
- Remover tierra[1]: Excava zanjas y levanta colinas.
- Resistencia a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad vieja.
- Resistencia de oso en grupo[1]: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
- Sabiduría de búho en grupo[1]: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
- Transformación M[1]: Obtienes bonificadores al combate.
7º nivel[]
Abjuración
- Círculo de claridad[MD 1]: emanación interfiere en ilusiones y sigilo.
- Destierro[1]: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
- Desvío[GJA 1]: los ataques que fallan se devuelven al origen.
- Malgastar[GJA 1]: gasta aptitudes de uso limitado de las criaturas.
- Recluir[1]: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
- Retorno de conjuros[1]: Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.
Adivinación
- Escudriñamiento mayor[1]: Escudriñamiento rápido y duradero.
- Retrocognición[OA 1]: Obtén impresiones psíquicas de eventos pasados en un lugar.
- Visión M[1]: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
- Vista arcana mayor[1]: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
Conjuración
- Caminar a través del espacio[CD 1]: Puedes usar una acción de movimiento para teletransportarte 30 pies (9 m) o para levantarte cuando estás en el suelo sin provocar ataques de oportunidad.
- Convocaciones instantáneas M[1]: Objeto preparado va a tu mano.
- Convocar monstruo VII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano menor[MD 1]: crea tu propio semiplano.
- Desplazamiento de plano F[1]: Hasta 8 receptores van a otro plano.
- Erupción cáustica[MD 1]: explosión inflige 1d6 ácido/nivel y perdura.
- Éxtasis de alegría[MD 1]: niega emociones dañinas.
- Magnífica mansión del mago F[1]: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
- Parapeto[1]: crea una barrera de tierra de 5 pies (1,5 m) de grosor.
- Puerta en fase[1]: Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
- Rebote dimensional[ACG 1]: Te teletransportas varias veces entre dos ubicaciones designadas.
- Teletransportar mayor[1]: Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
- Teletransportar objeto[1]: Teletransportar, un objeto tocado.
- Yuxtaposición hostil mayor[CD 1]: Como yuxtaposición hostil, pero puedes tener corno objetivo a una criatura por cada cuatro niveles de lanzador.
Encantamiento
- Infligir dolor en grupo[OA 1]: Como infligir dolor, pero afecta a una criatura por nivel.
- Inmovilizar persona en grupo[1]: Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Locura[1]: El receptor sufre confusión de forma continuada.
- Olas de éxtasis[MD 1]: criaturas quedan aturdidas y groguis de placer.
- Palabra de poder cegador[1]: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
- Símbolo de aturdimiento M[1]: Runa aturde a las criaturas.
Evocación
- Batida de viento[MD 1]: viento bloquea la visión e inflige 3d6 de daño.
- Bola de fuego de explosión retardada[1]: 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.
- Espada del mago F[1]: Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.
- Grito de ki[MD 1]: objetivo sufre 1d6 sónico/nivel y queda aturdido.
- Jaula de fuerza M[1]: Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.
- Mano aferradora[1]: Mano que da cobertura, empuja o apresa.
- Rociada prismática[1]: Rayos causan diversos efectos.
- Vórtice[GJA 1]: crea un remolino en el agua.
Ilusión
- Conjuración sombría mayor[1]: Conjuración sombría, hasta 6º nivel y 60% real.
- Concilio onírico[OA 1]: Te comunicas con múltiples criaturas durmientes.
- Crear paisaje mental mayor[OA 1]: Como crear paisaje mental, pero afectando a más criaturas, teniendo una mayor duración y permitiendo la alteración mágica.
- Invisibilidad en grupo[1]: Invisibilidad, afecta a todos.
- Proyectar imagen[1]: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
- Simulacro M[1]: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
- Velo lunar[MD 1]: disipa la luz y revierte a licántropos.
- Venganza fantasmal[GJA 1]: el fantasma de un cadáver persigue a su asesino.
Nigromancia
- Controlar muertos vivientes[1]: Están a tus órdenes y no te atacan.
- Dedo de la muerte[1]: Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
- Epidemia[MD 1]: infecta a un sujeto con una enfermedad muy contagiosa.
- Olas de agotamiento[1]: Varios objetivos quedan exhaustos.
- Posesión de objeto mayor[OA 1]: Como posesión de objeto, pero el objeto es más poderoso y puedes poseer un constructo.
- Resurrección temporal[MD 1]: devuelve la vida a una criatura 24 horas, luego vuelve a morir.
- Símbolo de debilidad M[1]: Runa debilita a las criaturas.
- Tormenta pestilente[MD 1]: nube infecta a las criaturas como contagio.
Transmutación
- Adaptación planaria en grupo[GJA 1]: como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.
- Cañón arcano F[CD 1]: Tu foco se convierte en un cañón mágico que dispara por sí mismo.
- Controlar constructo[MD 1]: tomas control de un constructo.
- Controlar el clima[1]: Cambia el clima a nivel local.
- Cuerpo de hielo[MD 1]: tu cuerpo se vuelve hielo viviente.
- Cuerpo elemental IV[1]: Te convierte en un elemental Enorme.
- Cuerpo sombrío[OA 1]: Convierte tu cuerpo en una sombra viviente.
- Despertar constructo M[OA 1]: Otorga a un constructo conciencia similar a la humana.
- Estatua[1]: Puedes convertirte en estatua a voluntad.
- Excursión etérea[1]: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
- Forma de dragón II[1]: Te conviertes en un dragón Grande.
- Forma de gigante I[1]: Te conviertes en un gigante Grande.
- Forma de planta III[1]: Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.
- Invertir gravedad[1]: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
- Marca ígnea[GJA 1]: los aliados obtienen armas flamígeras, inmunidad a tus conjuros de fuego y un rayo de fuego de un solo uso.
- Palabra resonante[MD 1]: el objetivo queda dañado, aturdido y grogui.
- Polimorfar mayor[1]: Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.
- Resistencia mayor a la vejez[MD 1]: ignoras los penalizadores por edad venerable.
- Volar en grupo[GJA 1]: una criatura/nivel obtiene la capacidad de volar.
Universal
- Deseo limitado M[1]: Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro).
8º nivel[]
Abjuración
- Cerradura dimensional[1]: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
- Choque de conjuros mayor[ACG 1]: El objetivo pierde un conjuro preparado o un espacio de conjuro de 7º nivel.
- Mente en blanco[1]: El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.
- Muro prismático[1]: Colores del muro con distintos efectos.
- Protección contra los conjuros MF[1]: Bonificador +8 por resistencia.
Adivinación
- Discernir ubicación[1]: Revela dónde están una criatura u objeto.
- Instante de presciencia[1]: Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
- Ojos fisgones mayor[1]: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera.
- Predicción de fracaso[MD 1]: objetivo queda estremecido e indispuesto permanentemente, y puede sufrir un azote de conjuros.
Conjuración
- Atrapar el alma MF[1]: Encierra al receptor dentro de una gema.
- Convocar monstruo VIII[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano[MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con rasgos planarios.
- Laberinto[1]: Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
- Ligadura de los planos mayor[1]: Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.
- Llamar constructo[MD 1]: convocas tu gólem allí donde estás.
- Manto marino[GJA 1]: te envuelves en agua protectora.
- Muro de lava[GJA 1]: muro que daña a quienes intentan atravesarlo y periódicamente lanza lava.
- Nube incendiaria[1]: 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
Encantamiento
- Antipatía[1]: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
- Baile irresistible[1]: Obliga a bailar al receptor.
- Exigencia[1]: Como recado, pero además con una sugestión.
- Hechizar monstruo en grupo[1]: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Ligadura M[1]: Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.
- Palabra de poder aturdidor[1]: Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.
- Símbolo de locura M[1]: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
- Simpatía M[1]: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
- Tranquilidad eufórica[GJA 1]: hace que una criatura sea pacífica y amistosa.
Evocación
- Alarido mayor[1]: Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.
- Centellas[GJA 1]: 1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos
- Esfera telecinética[1]: Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.
- Explosión solar[1]: Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
- Puño cerrado[1]: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
- Rayo polar[1]: Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.
Ilusión
- Evocación sombría mayor[1]: Como evocación sombría, pero hasta 7º nivel y un 60% real.
- Pantalla[1]: Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.
- Pauta centelleante[1]: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
Nigromancia
- Clonar MF[1]: Crea un doble que despierta al morir el original.
- Crear muertos vivientes mayores M[1]: Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.
- Horrible marchitamiento[1]: 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
- Orbe del vacío[MD 1]: esfera inflige niveles negativos.
- Posesión mayor[OA 1]: Como posesión, pero tu cuerpo se desvanece.
- Símbolo de muerte M[1]: Runa mata a las criaturas cercanas.
Transmutación
- Anatomía de muerto viviente IV[MD 1]: como anatomía de muerto viviente III, con más aptitudes.
- Aspecto aterrador[CD 1]: Te conviertes en una versión aterradora de tamaño Grande de ti mismo y emites un aura que hace que las criaturas se estremezcan o asusten.
- Cuerpo férreo [1]: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
- Estasis temporal M[1]: Pone al receptor en animación suspendida.
- Forma de dragón III [1]: Te conviertes en un dragón Enorme.
- Forma de gigante II [1]: Te conviertes en un gigante Enorme.
- Polimorfar cualquier cosa [1]: Convierte al receptor en otra cosa.
9º nivel[]
Abjuración
- Cautiverio[1]: Entierra al receptor.
- Disyunción del mago[1]: Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.
- Esfera prismática[1]: Muro prismático, pero rodea por todos lados.
- Libertad[1]: Libera a una criatura que padezca cautiverio.
- Mente en blanco comunitaria[CD 1]: Como mente en blanco, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Muro de supresión M[GJA 1]: crea un muro que anula la magia.
- Símbolo de vulnerabilidad[MD 1]: runa impone penalizadores.
Adivinación
- Presciencia[1]: ‘Sexto sentido’, te advierte del peligro inminente.
Conjuración
- Bilocación[OA 1]: Existes en dos lugares a la vez.
- Círculo de teletransporte M[1]: Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
- Convocar monstruo IX[1]: Criatura extraplanaria lucha por ti.
- Crear semiplano mayor[MD 1]: como crear semiplano menor, pero más grande y con más rasgos planarios.
- Falange de madera[MD 1]: crea 1d4+2 gólems de madera temporales para que luchen por ti.
- Piedras aplastantes[GJA 1]: 20d6 daño a una criatura objetivo.
- RefugioM[1]: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
- Teletransporte interplanetario[MD 1]: te teletransportas a otro planeta.
- Tsunami[GJA 1]: una ola enorme daña y barre todo a su paso.
- UmbralM[1]: Comunica dos planos para viajar o convocar.
Encantamiento
- Dominar monstruo[1]: Dominar persona, con cualquier criatura.
- Inmovilizar monstruo en grupo[1]: Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Invocación heroica[CD 1]: Concede a varias criaturas bonificadores al ataque y al daño, puntos de golpe temporales e inmunidad a los efectos de miedo y hechizo.
- Palabra de poder mortal[1]: Mata 1 criatura de hasta 100 pg.
- Presencia apabullante[MD 1]: las criaturas se inclinan ante ti como si fueses divino.
- Símbolo de conflicto[MD 1]: runa hace que las criaturas se ataquen.
Evocación
- Cabalgar el relámpago[MD 1]: te transformas en electricidad.
- Mano aplastante[1]: Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.
- Prisión helada en grupo[MD 1]: como prisión helada pero afecta 1 criatura/ nivel.
- Tromba de meteoritos[1]: 4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.
- Vientos de venganza[GJA 1]: permite volar y atacar con el viento.
Ilusión
- Némesis inexorable[1]: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
- Penumbras[1]: Conjuración sombría, pero hasta 8º nivel y 80% real.
Nigromancia
- Asfixia en grupo[GJA 1]: una criatura/nivel es asfixiada.
- Consumir energía[1]: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
- Lamento de la banshee[1]: 10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
- Ligadura del alma F[1]: Atrapa un alma y evita su resurrección.
- Proyección astral M[1]: Os envía al plano Astral.
- Tierra maldita[MD 1]: las plantas mueren, las criaturas enferman o los muertos se alzan como zombis.
Transmutación
- Cambiar de forma F[1]: Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
- Cuerpo ardiente[GJA 1]: obtienes diversos poderes de fuego.
- Detener el tiempo[1]: Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.
- Etereidad[1]: Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.
- Oleada mundial[GJA 1]: la tierra o el agua te mueven grandes distancias y dañan cosas no naturales.
- Transmutar sangre en ácido[MD 1]: objetivo sufre daño por ácido cada asalto, y sus atacantes también.
Universal
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 1,158 1,159 1,160 1,161 1,162 1,163 1,164 1,165 1,166 1,167 1,168 1,169 1,170 1,171 1,172 1,173 1,174 1,175 1,176 1,177 1,178 1,179 1,180 1,181 1,182 1,183 1,184 1,185 1,186 1,187 1,188 1,189 1,190 1,191 1,192 1,193 1,194 1,195 1,196 1,197 1,198 1,199 1,200 1,201 1,202 1,203 1,204 1,205 1,206 1,207 1,208 1,209 1,210 1,211 1,212 1,213 1,214 1,215 1,216 1,217 1,218 1,219 1,220 1,221 1,222 1,223 1,224 1,225 1,226 1,227 1,228 1,229 1,230 1,231 1,232 1,233 1,234 1,235 1,236 1,237 1,238 1,239 1,240 1,241 1,242 1,243 1,244 1,245 1,246 1,247 1,248 1,249 1,250 1,251 1,252 1,253 1,254 1,255 1,256 1,257 1,258 1,259 1,260 1,261 1,262 1,263 1,264 1,265 1,266 1,267 1,268 1,269 1,270 1,271 1,272 1,273 1,274 1,275 1,276 1,277 1,278 1,279 1,280 1,281 1,282 1,283 1,284 1,285 1,286 1,287 1,288 1,289 1,290 1,291 1,292 1,293 1,294 1,295 1,296 1,297 1,298 1,299 1,300 1,301 1,302 1,303 1,304 1,305 1,306 1,307 1,308 1,309 1,310 1,311 1,312 1,313 1,314 1,315 1,316 1,317 1,318 1,319 1,320 1,321 1,322 1,323 1,324 1,325 1,326 1,327 1,328 1,329 1,330 1,331 1,332 1,333 1,334 1,335 1,336 1,337 1,338 1,339 1,340 1,341 1,342 1,343 1,344 1,345 1,346 1,347 1,348 1,349 1,350 1,351 1,352 1,353 1,354 1,355 1,356 1,357 1,358 1,359 1,360 1,361 1,362 1,363 1,364 1,365 1,366 1,367 1,368 1,369 1,370 1,371 1,372 1,373 1,374 1,375 1,376 1,377 1,378 1,379 1,380 1,381 1,382 1,383 1,384 1,385 1,386 1,387 1,388 1,389 1,390 Reglas Básicas pág. 231-238
Guía del jugador avanzada
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 1,69 1,70 1,71 1,72 1,73 1,74 1,75 1,76 1,77 1,78 1,79 1,80 1,81 1,82 1,83 1,84 1,85 1,86 1,87 1,88 1,89 1,90 1,91 Guía del jugador avanzada pág. 195-197
Magia definitiva
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 1,143 1,144 1,145 1,146 1,147 1,148 1,149 1,150 1,151 1,152 1,153 1,154 1,155 1,156 1,157 Magia definitiva pág. 196-204
Combate definitivo
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 1,69 1,70 1,71 1,72 1,73 1,74 1,75 1,76 1,77 1,78 1,79 1,80 1,81 1,82 1,83 1,84 1,85 1,86 1,87 1,88 1,89 1,90 1,91 1,92 Combate definitivo pág. 216-218
Advanced class guide
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 1,53 1,54 1,55 1,56 1,57 1,58 1,59 1,60 1,61 1,62 1,63 1,64 1,65 1,66 1,67 1,68 1,69 1,70 1,71 1,72 1,73 1,74 1,75 1,76 1,77 1,78 1,79 1,80 1,81 1,82 1,83 1,84 1,85 1,86 1,87 1,88 Advanced class guide pág. 168-170
Occult adventures
Erratas de la comunidad[]
- ↑ Se aplico una errata de la comunidad (no publicada oficialmente) en el contenido. Para mas información vea Conjuros de hechicero y mago/erratas de la comunidad#Conjuros de hechicero y mago 5º nivel