Lista de conjuros del Inquisidor:
Nivel 0[]
- Atontar[GJA 1]: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
- Crear agua[GJA 1]: Crea 2 galones (4,5 l) /nivel de agua pura.
- Cribar[GJA 2]: ves una zona como si la examinases.
- Detectar magia[GJA 1]: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m) o menos
- Detectar veneno[GJA 1]: Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Estabilizar[GJA 1]: Hace que una criatura moribunda se estabilice.
- Leer magia[GJA 1]: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Luz[GJA 1]: Un objeto brilla como una antorcha
- Marcar[GJA 2]: crea una marca permanente en un objetivo. orientación divina
- Perturbar muertos vivientes[GJA 1]: 1d6 de daño a 1 muerto viviente.
- Resistencia[GJA 1]: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
- Salpicadura de ácido[GJA 1]: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
- Sangrar[GJA 1]: Una criatura estabilizada vuelva a estar moribunda.
- Virtud[GJA 1]: El receptor obtiene 1 pg temporal.
1er nivel[]
- Adiestrar montura para combate[MD 1]: animal obtiene entrenamiento de combate.
- Alarma[GJA 1]: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
- Alarma de invisibilidad[ACG 1]: Como alarma, pero reacciona sólo a criaturas invisibles.
- Alteración vocal[MD 1]: disfrazas la voz del objetivo.
- Arma infalible[CD 1]: concede un bonificador +2, +1 por cada cuatro niveles de lanzador, a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico.
- Arma mágica[GJA 1]: Un arma obtiene un bonificador +1.
- Arma retornante[CD 1]: concede la cualidad especial de las armas retornante a un arma.
- Atrapar la mirada[CD 1]: obliga al objetivo a mirarte sólo a ti mientras dure el conjuro.
- Barrera aturdidora[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +1 a la CA y en las salvaciones, y aturde a una criatura que te ataca.
- Bastón-arco[CD 1]: un arco corto puede funcionar como una clava, o un arco largo como un bastón.
- Bendecir[GJA 1]: +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
- Bendecir agua M[GJA 1]: Crea agua bendita
- Causar miedo[GJA 1]: Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
- Compeler hostilidad[CD 1]: obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Comprensión idiomática[GJA 1]: Entiendes todo idioma hablado y escrito.
- Conocer al enemigo[MD 1]: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
- Conocimiento del certero[CD 1]: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia y te mueves a la velocidad completa cuando rastreas.
- Cuerno de persecución[MD 1]: crea tres notas que se oyen desde millas de distancia.
- Curar heridas leves[GJA 1]: Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5).
- Custodia contra maleficios[MD 1]: objetivo obtiene +4 a las salvaciones contra maleficios de brujo.
- Detectar el bien/Detectar el caos/Detectar la ley/Detectar el mal[GJA 1]: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
- Detectar muertos vivientes[GJA 1]: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m) o menos.
- Disfrazarse[GJA 1]: Cambia tu apariencia.
- Disparo largo[CD 1]: concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incremento de alcance para cualquier arma a distancia.
- Entrenamiento con propósito animal[ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Esconderse de los muertos vivientes[GJA 1]: No perciben 1 receptor/nivel.
- Escudo de fortificación[ACG 1]: El objetivo obtiene un 25 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Escudo de la fe[GJA 1]: Aura que da un bonificador +2 o más por desvío
- Fatalidad[GJA 1]: -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
- Favor divino[GJA 1]: +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
- Grito estridente[MD 1]: inflige daño sónico y atonta al objetivo.
- Impacto verdadero[GJA 1]: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
- Infligir heridas leves[GJA 1]: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
- Interrogatorio[MD 1]: objetivo responde preguntas o sufre dolor.
- Ira[GJA 2]: +1 ataque y daño contra criatura objetivo.
- Letanía de debilidad[CD 1]: un objetivo queda fatigado durante 1 asalto.
- Letanía de pereza[CD 1]: un objetivo no puede llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
- Maldecir agua M[GJA 1]: Crea agua sacrílega.
- Mayor conciencia[ACG 1]: Su memoria y capacidad para procesar información mejoran.
- Orden imperiosa[GJA 1]: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
- Pacificar[CD 1]: bloquea un arma donde la lleva el objetivo.
- Perdición[GJA 1]: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
- Persecución infatigable[GJA 2]: ignoras la fatiga al aligerar.
- Pinchazo persuasivo[MD 1]: objetivo sufre 1d6 de daño no letal y tú obtienes un bonificador a Intimidar.
- Prestar juicio[MD 1]: aliado obtiene los beneficios de un juicio.
- Prohibir acción[MD 1]: el objetivo obedece tu orden de no hacer algo.
- Protección contra el bien/Protección contra el caos/Protección contra la ley/Protección contra el mal[GJA 1]: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
- Quietud impuesta[MD 1]: el objetivo no puede hacer ruidos fuertes.
- Quitar el miedo[GJA 1]: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
- Refinar arma improvisada[ACG 1]: Transforma un arma improvisada en una arma simple o marcial de gran calidad.
- Retirada expeditiva[GJA 1]: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
- Romper las ligaduras[GJA 2]: 1d6 daño/nivel (máx. 5d6) a ataduras.
- Santificar cadáver[MD 1]: evita que un cadáver se convierta en muerto viviente.
- Santuario[GJA 1]: Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
2° nivel[]
- Agonía aullante[MD 1]: un dolor insoportable limita acciones del objetivo.
- Anticipar pensamientos[OA 1]: Obtienes bonificadores crecientes a la CA y en las tiradas de ataque y daño contra una criatura.
- Antorcha de descubrimiento[CD 1]: el objeto tocado emana una luz brillante, concediendo bonificadores a Percepción y Averiguar intenciones.
- Alineamiento indetectable[GJA 1]: Oculta alineamiento durante 24 horas.
- Alinear arma[GJA 1]: Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
- Apertura[GJA 1]: Abre una puerta cerrada con llave o magia.
- Arma amedrentadora[GJA 2]: un arma obtiene +2 a las tiradas de daño
- Arma de hielo sacrílego M[ACG 1]: Crea un arma de gran calidad hecha de agua sacrílega congelada.
- Arma de hielo sagrado M[ACG 1]: Crea un arma de gran calidad hecha de agua bendita congelada.
- Arma espiritual [GJA 1]: Arma mágica que ataca por sí sola.
- Arma retornante comunitaria[CD 1]: como arma retornante, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Armadura sin esfuerzo[CD 1]: la armadura que vistes ya no lentifica tu velocidad.
- Auxilio divino[GJA 1]: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
- Calmar emociones[GJA 1]: Calma criaturas, negando efectos emocionales
- Campanas fúnebres[GJA 1]: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
- Cautivar[GJA 1]: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
- Conferir competencia con un arma[CD 1]: concede competencia con un arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
- Confesar[GJA 2]: una criatura responde a una pregunta sinceramente o sufre 1d6 daño/2 niveles (máx. 5d6)
- Consagrar M[GJA 1]: Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes.
- Corazón afligido[ACG 1]: Ataque de toque que inflige 2d6 de daño y deja grogui al objetivo.
- Cortafrentes[CD 1]: un arma cortante inflige daño sangrante a la cabeza de un oponente.
- Curar heridas moderadas[GJA 1]: 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).detectar pensamientos.
- Custodia de balas F[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- Demandar ofrenda[OA 1]: Haz que una criatura te dé un objeto que está sosteniendo.
- Disfraz fantasmal[MD 1]: tienes el aspecto de un fantasma de ti mismo.
- Disfrazar a otro[MD 1]: como disfrazarse, pero te afecta a ti o a otro.
- Don de lenguas[GJA 1]: Puedes hablar y entender cualquier idioma.
- Duda[CD 1]: el objetivo sufre penalizadores a las pruebas de característica, de habilidad y de concentración hasta que pasa todo un asalto sin hacer nada.
- Encontrar trampas[GJA 1]: Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
- Endecha azote de fantasmas[GJA 2]: las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
- Escrutinio enfocado[ACG 1]: Obtienes bonificadores de habilidad al interactuar con el objetivo.
- Escudar a otro F[GJA 1]: Sufres mitad de daño al receptor.
- Fustigar[GJA 2]: provoca que el objetivo esté estremecido y acobardado.
- Infligir dolor[OA 1]: El objetivo recibe un penalizador -4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de características.
- Infligir heridas moderadas[GJA 1]: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
- Inmovilizar persona[GJA 1]: Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
- Instrumento de agonía[CD 1]: un arma exuda rabia divina, concediendo un bonificador a las pruebas de Intimidar.
- Invectiva ardiente[CD 1]: llevas a cabo una prueba de Intimidar contra todos los enemigos a menos de 30 pies (g m); los desmoralizados también sufren daño por fuego.
- Invisibilidad[GJA 1]: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
- Látigo fantasma[OA 1]: Crea un látigo fantasmal que atraviesa objetos.
- Lectura psíquica[OA 1]: Lees pensamientos superficiales para obtener información sobre un tema.
- Lengua melosa[GJA 2]: tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
- Lentificar dolor[MD 1]: ignoras el dolor durante 1 hora/nivel.
- Lentificar veneno[GJA 1]: Protege al receptor del veneno 1 hora/nivel.
- Letanía de defensa[CD 1]: dobla el bonificador por mejora de una armadura.
- Llamas del creyente[GJA 2]: otorga a un arma la propiedad flamígera.
- Máquina de asedio mágica[CD 1]: una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
- Oscuridad[GJA 1]: Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
- Pensamientos ocultos[OA 1]: Te proteges contra detecciones de pensamientos y alteración de la memoria.
- Percibir pistas[GJA 2]: Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.
- Perspicacia táctica[CD 1]: obtienes un +1 adicional a las tiradas de ataque o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
- Profanar M[GJA 1]: Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.
- Protección contra el bien/caos/mal/ley comunitaria[CD 1]: como su protección original, pero puedes dividir la duración entré las criaturas tocadas.
- Quitar parálisis[GJA 1]: Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
- Resistencia a la corrupción[GJA 2]: protege a una criatura contra ataques de un alineamiento.
- Resistir energía[GJA 1]: Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
- Restablecimiento menor[GJA 1]: Disipa un penalizador de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
- Sabueso[GJA 2]: otorga al lanzador la aptitud de olfato.
- Seguir el aura[GJA 2]: puedes seguir el rastro del aura de un alineamiento.
- Sentidos precisos[MD 1]: el objetivo obtiene un bonificador a las pruebas de Percepción.
- Silencio[GJA 1]: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
- Sonido amortiguado[ACG 1]: Los aliados obtienen una bonificación en las pruebas de Sigilo, pero corren el riesgo de fallar conjuros verbales.
- Superar aflicción[MD 1]: suprime temporalmente un estado negativo.
- Tono angustiante[MD 1]: el sonido indispone a 1d4 criaturas.
- Ver lo invisible[GJA 1]: Revela objetos y criaturas invisibles.
- Viento susurrante[GJA 1]: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
- Vínculo sagrado M[GJA 2]: lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
- Zona de verdad[GJA 1]: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
3er nivel[]
- Afiladura[GJA 1]: Duplica el rango de amenaza normal del arma.
- Alinear arma comunitario[ACG 1]: Como alinear arma, pero puedes dividir la duración entre las armas tocadas.
- Ancla dimensional[GJA 1]: Impide el movimiento extradimensional.
- Arma mágica mayor[GJA 1]: Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
- Arrepentimiento horrible[MD 1]: la criatura se ve forzada a hacerse daño a sí misma.
- Barrera aturdidora mayor[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +2 a la CA y en las salvaciones, y aturde a varias criaturas que te atacan.
- Bendición del topo[MD 1]: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad y +2 a Sigilo.
- Biografía sanguínea[GJA 2]: aprende sobre una criatura mediante su sangre.
- Castigo[GJA 2]: un atacante reciente sufre penalizadores.
- Círculo mágico contra el bien/Círculo mágico contra el caos/Círculo mágico contra la ley/Círculo mágico contra el mal[GJA 1]: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
- Conversación disimulada[GJA 2]: +10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
- Curar heridas graves[GJA 1]: Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
- Custodia del creyente[GJA 2]: las criaturas de la misma fe obtienen bonificadores a la CA y salvaciones.
- Desterrar apariencia[GJA 2]: disipa ilusiones tocadas o cambios de forma de una criatura.
- Detener muertos vivientes[GJA 1]: Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.
- Disfraz ajustable[ACG 1]: Como disfrazarse, pero puedes cambiar el disfraz como una acción rápida.
- Disipar magia[GJA 1]: Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Entusiasmo contagioso[OA 1]: Otorga bonificadores y pg temporales que se propagan de una criatura a otra.
- Escudo de fortificación mayor[ACG 1]: El objetivo obtiene un 50 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Esfuerzo coordinado[GJA 2]: concede una dote cooperativa que tienes.
- Estallido de velocidad[CD 1]: obtienes un incremento de velocidad, y tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
- Expulsar[GJA 2]: causa 2d8 pg de daño (+1/nivel; máx. +15) a una criatura y disipa un efecto.
- Fiebre sobrenatural[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros malaria sobrenatural.
- Flecha del alba[CD 1]: la munición objetivo exuda energía radiante.
- Glifo custodio M[GJA 1]: Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
- Hablar con los muertos[GJA 1]: Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
- Heroísmo[GJA 1]: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Indetectabilidad M[GJA 1]: Esconde de adivinación y escudriñamiento.
- Infligir heridas graves[GJA 1]: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
- Juggernaut mortal[CD 1]: tu poder se incrementa a cada muerte que causas.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]: como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Letanía de custodia[CD 1]: obtienes dos ataques de oportunidad adicionales durante 1 asalto.
- Letanía de elocuencia[CD 1]: fascina a una criatura durante 1 asalto.
- Letanía de enmarañamiento[CD 1]: enmaraña a una criatura durante 1 asalto.
- Letanía de rectitud[CD 1]: una criatura maligna sufre más daño de las criaturas con aura buena.
- Llama continua M[GJA 1]: Antorcha permanente, que no despide calor.
- Localizar debilidad[CD 1]: tiras el daño dos veces para un impacto crítico y eliges el mejor resultado.
- Localizar objeto[GJA 1]: Nota dónde está un objeto (específico o tipo).
- Luz abrasadora[GJA 1]: Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).
- Luz del día[GJA 1]: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
- Manto de calma[ACG 1]: Neutraliza los efectos de la furia de quienes te han atacado.
- Obscurecer objeto[GJA 1]: Oculta un objeto del escudriñamiento.
- Ojo del cazador[GJA 2]: +20 a las pruebas de Percepción para localizar un objetivo.
- Ojos innumerables[MD 1]: ojos adicionales te proporcionan visión periférica total.
- Oscuridad profunda[GJA 1]: Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
- Plegaria[GJA 1]: +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
- Presenciar[MD 1]: percibes a través de los ojos y oídos del objetivo.
- Protección contra la energía[GJA 1]: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo determinado de energía.
- Purgar invisibilidad[GJA 1]: Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1,5 m)/nivel.
- Quitar enfermedad[GJA 1]: Cura todas las enfermedades del receptor.
- Quitar maldición[GJA 1]: Libera a un objeto o persona de una maldición.
- Resistir energía comunitario[CD 1]: como resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Sondear pensamientos[GJA 2]: detecta pensamientos de criaturas inteligentes.
- Supurar[GJA 2]: concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.
- Vestidura mágica[GJA 1]: +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
- Vigor justiciero[GJA 2]: aumenta el bonificador al ataque con cada impacto.
- Vista arcana[GJA 1]: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
4° nivel[]
- Adivinación M[GJA 1]: Da consejos útiles para las acciones propuestas.
- Arrepentimiento forzoso[GJA 2]: el objetivo cae derribado y confiesa todos sus pecados.
- Atontar en grupo[MD 1]: como atontar, pero afecta a varias criaturas.
- Azote sacrílego[GJA 1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
- Bala con nombre[CD 1]: imbuyes munición con precisión contra un tipo de criatura específico.
- Castigo divino[GJA 1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
- Círculo taumatúrgico[OA 1]: Como círculo mágico, pero afectando a un subtipo no alineado o raza de ajeno.
- Curar heridas críticas[GJA 1]: Cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Custodia contra la muerte[GJA 1]: Bonifica contra muerte y energía negativa.
- Delatar[GJA 2]: empeora las actitudes hacia una criatura. detectar escudriñamiento
- Discernir mentiras[GJA 1]: Revela falsedades deliberadas.
- Encontrar a la presa[CD 1]: puedes sentir si una criatura concreta está a menos de 20 millas de tu situación.
- Espíritu sésil[OA 1]: Haces que un espíritu que habita en una criatura o un objeto quede inactivo.
- Exorcismo[GJA 1]: Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
- Geas menor[GJA 1]: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
- Grilletes atados[MD 1]: objetivo se ve restringido a un lugar concreto.
- Infestación de gusanos[MD 1]: gusanos dañan pg y Des.
- Infligir heridas críticas[GJA 1]: Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
- Inmovilizar monstruo[GJA 1]: Inmovilizar persona, cualquier criatura.
- Inmunidad a conjuros[GJA 1]: El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
- Interrogatorio mayor[MD 1]: como interrogatorio, pero más dolor y más preguntas.
- Invisibilidad mayor[GJA 1]: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
- Ira compartida[GJA 2]: como ira, pero afecta a varias criaturas.
- Ira del orden[GJA 1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.
- Lamento del cobarde[GJA 2]: si el sujeto no te ataca, sufre un penalizador.
- Lámina de encantamiento[ACG 1]: Engañas a los oponentes que intentan lanzar encantamientos sobre ti.
- Letanía de huida[CD 1]: teletransportas a un amigo fuera de una presa.
- Letanía de visión[CD 1]: puedes ver criaturas y objetos invisibles a menos de 30 pies (g m) de ti.
- Libertad de movimiento[GJA 1]: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
- Llamada del mataplanos[ACG 1]: Los aliados obtienen beneficios contra los ajenos del alineamiento que elijas.
- Luz del juicio[CD 1]: obtienes un efecto adicional mientras un juicio está activo.
- Maldición de anulación mágica[MD 1]: el objetivo sufre el azote de conjuros anulado.
- Máquina de asedio mágica mayor[CD 1]: una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro niveles de lanzador.
- Marcar mayor[GJA 2]: como marcar, pero la marca brilla cerca de tu símbolo sagrado.
- Martillo del caos[GJA 1]: 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
- Miedo[GJA 1]: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
- Neutralizar veneno[GJA 1]: Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Perseguidores infatigables[GJA 2]: como persecución infatigable, pero afecta a varias criaturas.
- Piel pétrea M[GJA 1]: Concede RD 10/adamantina.
- Poder divino[GJA 1]: Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
- Profanar armadura[GJA 2]: como santificar armadura, pero obtienes RD 5/bueno al usar juicio o castigar.
- Protección contra la energía comunitaria[CD 1]: como protección contra la energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Recado[GJA 1]: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
- Reprender[GJA 2]: los oponentes sufren 1d8 daño/2 niveles (máx. 5d8).
- Reprobación[MD 1]: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
- Restablecimiento[GJA 1]: Recobra p. de característica y niv. consumidos.
- Santificar armadura[GJA 2]: +1 CA/4 niveles (máx. +5)
- Sonambulismo M[GJA 2]: provoca que una criatura se mueva mientras duerme.
- Vigor persistente[ACG 1]: Obtienes curación rápida 2, inmunidad al sangrado y una recuperación más rápida de enfermedades y venenos.
- Vínculo de mente de batalla[MD 1]: tú y un aliado obtenéis un bonificador a ataque y CA.
- Vista del aura[ACG 1]: Las auras de alineamiento se vuelven visibles para ti.
5° nivel[]
- Arma disruptora[GJA 1]: Arma c/c destruye muertos vivientes.
- Comunión M[GJA 1]: Tu dios responde ‘sí’ o un ‘no’ a 1 pregunta/nivel.
- Curar heridas leves en grupo[GJA 1]: 1d8 pg de daño +1/nivel, 1 rec./nivel.
- Desacralizar M[GJA 1]: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
- Descarga flamígera[GJA 1]: Fuego divino (1d6 pg de daño/nivel).
- Destierro[GJA 1]: Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
- Disipar el bien/Disipar el caos/Disipar la ley/Disipar el mal[GJA 1]: +4 contra los ataques.
- Endecha azote de fantasmas en grupo[GJA 2]: como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
- Escudo involuntario M[GJA 2]: el sujeto comparte las heridas que sufres
- ExpiaciónFM[GJA 1]: Libera al receptor de la carga de sus desafueros, e invierte los cambios mágicos de alineamiento.
- Fomentar el odio[OA 1]: Causa que las criaturas odien un tipo de criatura.
- Fustigar en grupo[GJA 2]: como fustigar, pero afecta a varias criaturas.
- Golpe resonante[GJA 2]: ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de daño adicional.
- Geas/empeño[GJA 1]: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
- Infligir dolor en grupo[OA 1]: Como infligir dolor, pero afecta a una criatura por nivel.
- Infligir heridas leves en grupo[GJA 1]: 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
- Inmunidad a conjuros comunitaria[CD 1]: como inmunidad a conjuros, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Marca de la justicia[GJA 1]: Acción maldice al receptor.
- Letanía de trueno[CD 1]: un objetivo queda ensordecido hasta que se quita este estado, y confundido durante 1 asalto.
- Letanía de venganza[CD 1]: los aliados que atacan al objetivo del conjuro obtienen un bonificador +5 a las tiradas de daño durante 1 asalto.
- Orden imperiosa mayor[GJA 1]: Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
- Persecución divina[MD 1]: obtienes un tipo de movimiento de tu presa.
- Piel pétrea comunitaria M[CD 1]: como piel pétrea, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Poder de la justicia[GJA 1]: Creces, y obtienes bonificadores al combate.
- Prestar juicio mayor[MD 1]: aliado obtiene los beneficios de un juicio.
- Prohibir acción mayor[MD 1]: como prohibir acción pero 1 criatura/nivel.
- Resistencia a conjuros[GJA 1]: Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
- Romper encantamiento[GJA 1]: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Sacralizar M[GJA 1]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
- Vínculo telepático[GJA 1]: Permite la comunicación entre aliados.
- Visión verdadera M[GJA 1]: Te permite ver todo como es en realidad.
6° nivel[]
- Bala con nombre mayor[CD 1]: como bala con nombre, pero inflige 2 puntos de daño por nivel de lanzador.
- Barrera de cuchillas[GJA 1]: Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
- Blasfemia[GJA 1]: Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
- Círculo de muerte M[GJA 1]: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
- Conocimiento de leyendas M[GJA 1]:Sabes de una persona, cosa o lugar.
- Curar heridas moderadas en grupo[GJA 1]: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Dañar[GJA 1]: Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
- Disipar magia mayor[GJA 1]: Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
- Encontrar la senda[GJA 1]: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
- Entusiasmo inquebrantable[OA 1]: Otorga beneficios en intentos futuros después de pruebas fallidas y te proteges contra los efectos de miedo y emociones.
- Festín de los héroes[GJA 1]: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.
- Glifo custodio mayor[GJA 1]: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6º nivel.
- Infligir heridas moderadas en grupo[GJA 1]: Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
- Interdicción M[GJA 1]: Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.
- Letanía de locura[CD 1]: un objetivo queda confundido durante al menos 1 asalto.
- Máxima[GJA 1]: Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
- Matar muertos vivientes M[GJA 1]: 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)
- Palabra del caos[GJA 1]: Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
- Palabra sagrada[GJA 1]: Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
- Presencia apabullante[MD 1]: las criaturas se inclinan ante ti como si fueses divino.
- Purificar[GJA 2]: como sanar, pero solo cura 4d8 daño +1/nivel (máx. +25).
- Rechazo[GJA 1]: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
- Sanar[GJA 1]: Cura 10 pg de daño/nivel, todas las enfermedades y todos los estados mentales.
- Supurar en grupo[GJA 2]: como supurar, pero afecta a varias criaturas.
Referencias[]
Guía del jugador avanzada
- ↑ 1,000 1,001 1,002 1,003 1,004 1,005 1,006 1,007 1,008 1,009 1,010 1,011 1,012 1,013 1,014 1,015 1,016 1,017 1,018 1,019 1,020 1,021 1,022 1,023 1,024 1,025 1,026 1,027 1,028 1,029 1,030 1,031 1,032 1,033 1,034 1,035 1,036 1,037 1,038 1,039 1,040 1,041 1,042 1,043 1,044 1,045 1,046 1,047 1,048 1,049 1,050 1,051 1,052 1,053 1,054 1,055 1,056 1,057 1,058 1,059 1,060 1,061 1,062 1,063 1,064 1,065 1,066 1,067 1,068 1,069 1,070 1,071 1,072 1,073 1,074 1,075 1,076 1,077 1,078 1,079 1,080 1,081 1,082 1,083 1,084 1,085 1,086 1,087 1,088 1,089 1,090 1,091 1,092 1,093 1,094 1,095 1,096 1,097 1,098 1,099 1,100 1,101 1,102 1,103 1,104 1,105 1,106 1,107 1,108 1,109 1,110 1,111 1,112 1,113 1,114 1,115 1,116 1,117 1,118 1,119 1,120 1,121 1,122 1,123 1,124 1,125 1,126 1,127 1,128 1,129 1,130 1,131 1,132 1,133 1,134 1,135 1,136 1,137 1,138 1,139 1,140 1,141 1,142 Guía del jugador avanzada pág. 59
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 2,21 2,22 2,23 2,24 2,25 2,26 2,27 2,28 2,29 2,30 2,31 2,32 2,33 2,34 2,35 2,36 2,37 2,38 2,39 2,40 2,41 2,42 Guía del jugador avanzada pág. 197
Magia definitiva
Combate definitivo
Advanced class guide
Occult adventures