Conjuros de paladín 1er nivel[]
- Adiestrar montura para combate[MD 1]: animal obtiene entrenamiento de combate.
- Arma mágica[1]. Un arma obtiene un bonificador +1.
- Barrera aturdidora[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +1 a la CA y en las salvaciones, y aturde a una criatura que te ataca.
- Bastón-arco[CD 1]. Un arco corto puede funcionar como una clava, o un arco largo como un bastón.
- Bendecir[1]. Los aliados obtienen un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
- Bendecir aguaM[1]. Crea agua bendita.
- Bendecir arma[1]. Arma asesta golpes terribles a enemigos malignos.
- Compeler hostilidad[CD 1]. obliga a los oponentes a atacarte a ti en vez de a tus aliados.
- Conocer al enemigo[MD 1]: +10 a una prueba de Saber sobre monstruos.
- Crear agua[1]. Crea 2 galones (7,6 l)/nivel de agua pura.
- Cuerno de persecución[MD 1]: Crea tres notas que se oyen desde millas de distancia.
- Curar heridas leves[1]. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
- Desafiar al mal[GJA 1]. Indispone a una criatura si se niega a luchar contra ti.
- Detectar muertos vivientes[1]. Revela m. v. a 60 pies (18 m) o menos.
- Detectar veneno[1]. Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
- Diagnosticar enfermedad[MD 1]: detectas e identificas enfermedades.
- Disparo largo[CD 1]. concede un bonificador de +10 pies (3 m) al incremento de alcance para cualquier arma a distancia.
- Endecha azote de fantasmas[GJA 1]. Las criaturas incorporales sufren ½ de daño de armas no mágicas.
- Entrenamiento con propósito animal[ACG 1]: Animal gana un nuevo propósito general.
- Escudo de fortificación[ACG 1]: El objetivo obtiene un 25 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Gracilidad[GJA 1]. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Favor divino[1]. +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
- Leer magia[1]. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
- Lengua melosa[GJA 1]. Tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
- Letanía de pereza[CD 1]. un objetivo no puede llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
- Llamada del caballero[GJA 1]. Obliga al objetivo a moverse hacia ti y combatirte.
- Metal solar[CD 1]. el arma tocada estalla en llamas.
- Oposición del héroe[GJA 1]. Permite usar imposición de manos mientras quedas inconsciente.
- Orden liberadora[CD 1]. El objetivo lleva a cabo una prueba de Escapismo como acción inmediata y obtiene un bonificador en ella.
- Palabra de determinación[MD 1]: aliado repite 1 salvación contra hechizo o miedo.
- Perspicacia táctica[CD 1]. obtienes un +1 adicional a las tiradas de ataque o a la CA gracias a tu posición en el campo de batalla.
- Protección contra el caos/Protección contra el mal[1]. +2 a la CA y a las salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
- Punto de reunión[GJA 1]. Una casilla da bonificadores a criaturas buenas.
- Puño bendecido[ACG 1]: El objetivo no provoca ataques de oportunidad con impactos sin arma.
- Resistencia[1]. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
- Restablecimiento menor[1]Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 puntos de característica.
- Santificar cadáver[MD 1]: evita que un cadáver se convierta en muerto viviente.
- Soportar los elementos[1]. Estás cómodo en regiones frías o cálidas.
- Velo de energía positiva[GJA 1]. +2 CA, +2 salvaciones contra muertos vivientes.
- Virtud[1]. El receptor obtiene 1 pg temporal.
Conjuros de paladín 2º nivel[]
- Alineamiento indetectable[1]. Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24 horas.
- Ampliar auras[ACG 1]: Aumenta el alcance de auras otorgadas por tu clase.
- Arma amedrentadora[GJA 1]. Un arma obtiene +2 a las tiradas de daño.
- Armadura instantánea[GJA 1]. Convoca una armadura que sustituye temporalmente tu atuendo.
- Armadura sin esfuerzo[CD 1]. La armadura que vistes ya no lentifica tu velocidad.
- Aura de valor mayor[GJA 1]. Aumenta la fuerza del aura de valor de un paladín.
- Bendición de coraje y vida[GJA 1]. +2 a salvaciones contra miedo y muerte.
- Conferir competencia con un arma[CD 1]. Concede competencia con un arma concreta a una criatura durante un corto periodo de tiempo.
- Custodia de balasF[ACG 1]: Las balas adamantinas interceptan los ataques con armas de fuego.
- Escudar a compañero[ACG 1]: Como escudar a otro, pero afectando a tu criatura compañera.
- Escudar a otroF[1]. Absorbes mitad de daño infligido al receptor.
- Escudo sagrado[MD 1]: presta la protección de tu escudo a otro.
- Esplendor de águila[1]. +4 al Car del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Estela luminosa[GJA 1]. Una estela mágica ayuda a las criaturas buenas y entorpece a las malignas.
- Flecha de ley[MD 1]: daña y quizá atonta a criaturas caóticas.
- Flecha divina[CD 1]. Imbuyes un proyectil con energía sagrada.
- Fuego del enmarañado[GJA 1]. Tu aptitud de castigar el mal también enmaraña al oponente.
- Fuerza de toro[1]. +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel. Lentificar veneno. Protege del veneno al receptor 1 hora/nivel.
- Lanza de luz[GJA 1]. Crea un faro de luz flotante.
- Letanía de custodia[CD 1]. Obtienes dos ataques de oportunidad adicionales durante 1 asalto.
- Letanía de defensa[CD 1]. Dobla el bonificador por mejora de una armadura.
- Letanía de elocuencia[CD 1]. Fascina a una criatura durante 1 asalto.
- Letanía de enmarañamiento[CD 1]. Enmaraña a una criatura durante 1 asalto.
- Letanía de rectitud[CD 1]. Una criatura maligna sufre más daño de las criaturas con aura buena.
- Máquina de asedio mágica[CD 1]. Una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño.
- Oleada montada[GJA 1]. Daño adicional al moverse sobre una montura.
- Otorgar gracia[GJA 1]. Un sujeto obtiene bonif a salvaciones igual al Carisma.
- Protección contra el caos comunitaria[CD 1]. Como protección contra el caos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Protección contra el mal comunitaria[CD 1]. Como protección contra el mal, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Quitar parálisis[1]. Quita parálisis o lentificar a 1 o más criaturas.
- Resistencia a la corrupción[GJA 1]. Protege a una criatura contra ataques de un alineamiento.
- Resistir energía[1]. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
- Sabiduría de búho[1]. +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
- Sacrificio del paladín[GJA 1]. Sufre daño y efectos en lugar de otra criatura.
- Soportar los elementos comunitario[GJA 1]. Como soportar los elementos, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Vestimenta del campeón[MD 1]: armadura o escudo obtiene un +1 por mejora/4 niveles.
- Vigor justiciero[GJA 1]. Aumenta el bonificador al ataque con cada impacto.
- Vínculo sagradoF[GJA 1]. Lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
- Zona de verdad[1]. Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Conjuros de paladín 3er nivel[]
- Arma mágica mayor[1]. +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
- Aura de arconte[MD 1]: aura penaliza los ataques y CA del enemigo.
- Barrera aturdidora mayor[ACG 1]: Campo mágico que otorga un bonificador +2 a la CA y en las salvaciones, y aturde a varias criaturas que te atacan.
- Bendición del topo[MD 1]: 1 aliado/nivel obtiene visión en la oscuridad y +2 a Sigilo.
- Círculo mágico contra el caos/Círculo mágico contra el mal[1]. Como protección contra el caos, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
- Curar heridas moderadas[1]. 2d8 pg daño +1 pg de daño/nivel (máx. +10).
- Discernir mentiras[1]. Revela las falsedades deliberadas.
- Disipar magia[1]. Cancela un conjuro o efecto mágico.
- Endecha azote de fantasmas en grupo[GJA 1]. Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
- Escudo de fortificación mayor[ACG 1]: El objetivo obtiene un 50 % de probabilidad de tratar los impactos críticos y los ataques furtivos como golpes normales.
- Estallido de velocidad[CD 1]: Obtienes un incremento de velocidad, y tu movimiento ignora los ataques de oportunidad y te permite moverte a través del espacio de criaturas más grandes que tú.
- Filo de la victoria brillante[MD 1]: arma vinculada se vuelve fantasmal.
- Flecha del alba[CD 1]. La munición objetivo exuda energía radiante.
- Fuego del juicio[GJA 1]. Una criatura castigada sufre daño al atacar.
- Juggernaut mortal[CD 1]. Tu poder se incrementa a cada muerte que causas.
- Lentificar veneno comunitario[CD 1]. Como lentificar veneno, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Letanía de huida[CD 1]. Teletransportas a un amigo fuera de una presa.
- Letanía de visión[CD 1]. Puedes ver criaturas y objetos invisibles a menos de 30 pies (9 m) de ti.
- Luz del día[1]. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
- Manto de calma[ACG 1]: Neutraliza los efectos de la furia de quienes te han atacado.
- Manto iracundo[GJA 1]. Sujeto obtiene +¼ niveles a las salvaciones.
- Marcas de interdicción[GJA 1]. Dos criaturas deben superar salvaciones de Voluntad para atacarse.
- Otorgar auras[ACG 1]: Transfiere tus auras de paladín o antipaladín a otra criatura.
- Plegaria[1]. Los aliados obtienen un bonificador +1 a la mayoría de las tiradas; los enemigos, un penalizador -1.
- Quitar ceguera/sordera[1]. Cura tanto las normales como las mágicas.
- Quitar maldición[1]. Libera a un objeto o persona de una maldición.
- Resistir energía comunitario[CD 1]. Como resistir energía, pero puedes dividir la duración entre las criaturas tocadas.
- Sanar a una montura[1]. Sanar, pero a un caballo u otra montura.
- Santificar armadura[GJA 1]. +1 CA/4 niveles (máx. +5)
- Susurro sagrado[GJA 1]. Susurro que indispone a criaturas malignas y da bonificadores a las buenas.
- Transferencia divina[GJA 1]. Transfiere pg y otorga RD/maligna a una criatura.
Conjuros de paladín 4º nivel[]
- Arrepentimiento forzoso[GJA 1]. El objetivo es derribado y confiesa todos sus pecados.
- Castillo del rey[GJA 1]. Te cambia de sitio con un aliado.
- Curar heridas graves[1]. Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
- Custodia contra la muerte[1]. Concede bonificadores contra los conjuros de muerte, y la energía negativa.
- Destello de gloria[GJA 1]. Último aliento cura a las criaturas buenas y daña a las malignas.
- Disipar el caos[1]. +4 contra los ataques de las criaturas caóticas.
- Disipar el mal[1]. +4 contra los ataques de las criaturas malignas.
- Espada sagrada[1]. Arma pasa a +5, +2d6 pg de daño contra el mal.
- Frenar la mano[GJA 1]. Un objetivo no puede atacar con armas cuerpo a cuerpo.
- Fuego de la venganza[GJA 1]. Una criatura castigada sufre 3d8 daño.
- Golpe resonante[GJA 1]. Los ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de daño adicional.
- Guardián de la fe[ACG 1]: El objetivo está protegido por un escudo de la fe y un conjuro de protección, y puede transferir los efectos a otra criatura.
- Juramento de paz[GJA 1]. Concede +5 CA y RD 10/maligna, no puedes atacar.
- Juramento de sacrificio[GJA 1]. Sufres daño por un aliado durante varios asaltos.
- Letanía de trueno[CD 1]. Un objetivo queda ensordecido hasta que se quita este estado, y confundido durante 1 asalto.
- Letanía de venganza[CD 1]. Los aliados que atacan al objetivo del conjuro obtienen un bonificador +5 a las tiradas de daño durante 1 asalto.
- Llamada del mataplanos[ACG 1]: Los aliados obtienen beneficios contra los ajenos del alineamiento que elijas.
- Máquina de asedio mágica mayor[CD 1]. Una máquina de asedio obtiene un +1 a las tiradas de apuntar y de daño por cada cuatro niveles de lanzador.
- Marca de la justicia[1]. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
- Neutralizar veneno[1]. Protege al receptor del veneno o lo cura.
- Otorgar gracia del campeón[MD 1]: el objetivo obtiene aptitudes de paladín durante 1 asalto/nivel.
- Reprobación[MD 1]: el objetivo marcado es rechazado por tu religión.
- Restablecimiento[1]. Recobra las puntuaciones de característica y los niveles consumidos.
- Revivir compañero animal[MD 1]: como revivir a los muertos, pero en un animal.
- Romper encantamiento[1]. Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
- Símbolo de curación[MD 1]: runa cura a las criaturas vivas.
Referencias[]
Reglas Básicas
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
Combate definitivo
Advanced class guide