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Aunque muchos de los que se interesan por lo arcano acaban siendo capaces de convocar monstruos desde los límites más remotos de los Planos, nadie es tan experto en eso como el convocador. Este practicante de las artes arcanas crea un estrecho vínculo con un ajeno en particular, conocido como eidolón, que aumenta de poder a medida que el convocador se vuelve más competente en sus convocaciones. Con el tiempo, ambos quedan unidos e incluso acaban compartiendo un fragmento de la misma alma. Pero este poder conlleva un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitados debido al tiempo dedicado a aumentar Su poder y a explorar la naturaleza de su eidolón.[GJA 2]

Rol: los convocadores dedican gran parte de su tiempo a explorar las artes arcanas junto a sus eidolones. Debido a que su poder proviene del interior, dependen en gran medida de sus compañeros eidolones en situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolón funcionan como individuos separados, su verdadero poder radica en lo que pueden lograr juntos.[GJA 2]

Alineamiento: cualquiera.[GJA 2]

Dado de golpe: d8.[GJA 2]

Habilidades de clase[]

Las habilidades de clase del convocador son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).[GJA 2]

Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.[GJA 2]

Rasgos de clase[]

El convocador[GJA 2]

Nivel

Ataque

Base

Salv.

Fort.

Salv.

Ref.

Salv.

Vol.

Especial

Conjuros al día

+0 +0 +0 +2 Convocar monstruo I, eidolón, trucos, unión vital 1
+1 +0 +0 +3 Sentidos vinculados 2
+2 +1 +1 +3 Convocar monstruo II 3
+3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1
+3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2
+4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3
+5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1
+6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2
+6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3
10° +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1
11° +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2
12° +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3
13° +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1
14° +10/+5 +4 +4 +9 Vínculo vital 5 5 4 4 2
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Combinar formas 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolón gemelo 5 5 5 5 5 5

Estos son los rasgos de clase del convocador.[GJA 2]

Competencia con armas y armadura[]

[GJA 2]Los convocadores son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras viste armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, un convocador que viste una armadura intermedia o pesada o que usa un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros arcanos que obtiene de otras clases.

Conjuros[]

[GJA 2]Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla 'El convocador'. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta Características y lanzadores de conjuros).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 'Conjuros conocidos del convocador'. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la siguiente tabla son fijos.

Conjuros conocidos del convocador[GJA 2]
Conjuros conocidos
Nivel 0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador 'pierde' el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del con juro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Trucos[]

[GJA 2]Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel o, tal y como se indica en la tabla 2-5 en 'Conjuros conocidos'. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Eidolón[]

Vea Eidolón.[GJA 2]

Unión vital (Sb)[]

[GJA 2]Comenzando a 1er nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.

Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se redt1cen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.

Convocar monstruo I (St)[]

[GJA 2]Comenzando a 1er nivel, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3er nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a 17º nivel). A 19º nivel, esta aptitud puede usarse como convocar monstruo IX o como umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Sentidos vinculados (Sb)[]

[GJA 2]Comenzando a 2° nivel, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.

Escudar aliado (Ex)[]

[GJA 2]A 4° nivel, siempre que se encuentra dentro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolón está apresado, aturdido, inconsciente, indefenso o paralizado. 

Llamada del creador (Sb)[]

[GJA 2]A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6º nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°. 

Transposición (Sb)[]

[GJA 2]A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz. 

Aspecto (Sb)[]

[GJA 2]A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón. 

Escudar aliado mayor (Sb)[]

[GJA 2]A 12° nivel, siempre que un aliado se encuent-ra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este bonificador no se aplica si el eidolón está apresado, aturdido, inconsciente, indefenso o paralizado. 

Vínculo vital (Sb)[]

[GJA 2]A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de o, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como cautiverio, de la carne a la piedra o polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.

Combinar formas (Sb)[]

[GJA 2]A 16º nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de con juros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).

El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados., puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño, y queda aturdido durante 1 asalto. 

Aspecto mayor (Sb)[]

[GJA 2]A 18º nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador. 

Eidolón gemelo (Sb)[]

[GJA 2]A 20º nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataq1.1es natt1rales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita. 

Conjuros de convocador[]

Ver Conjuros de convocador.[GJA 2]

Arquetipos[]

A continuación se listan los arquetipos de convocador:

Referencias[]

Guía del jugador avanzada

Magia definitiva

  1. Magia definitiva pág. 42-43
  2. Magia definitiva pág. 43
  3. Magia definitiva pág. 43-44
  4. Magia definitiva pág. 44
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