En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.[3]
Rol: mientras que algunos druidas podrían mantenerse en el borde de la batalla, permitiendo luchar a sus compañeros y criaturas convocadas, mientras ellos confunden a los enemigos con los poderes de la Naturaleza, otros se transforman en bestias mortíferas y se internan salvajemente en el combate. Los druidas adoran a personificaciones de las fuerzas elementales, de los poderes naturales, o a la propia Naturaleza. Típicamente esto significa la devoción a un dios de la Naturaleza, aunque los druidas podrían también adorar a espíritus vagos, semidioses animalistas, o incluso maravillas naturales específicas e impresionantes.[3]
Alineamiento: cualquiera neutral.[3]
Dado de golpe: d8.[3]
Habilidades de clase[]
Las habilidades de clase del druida son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), y Volar (Des).[3]
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.[3]
Rasgos de clase[]
Nivel |
Ataque
Base |
Salv.
Fort |
Salv.
Ref |
Salv.
Vol |
Especial | Conjuros al día | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | ||||||
1° | +0 | +2 | +0 | +2 | Vínculo con la Naturaleza, sentido de la Naturaleza, oraciones, empatía salvaje | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2° | +1 | +3 | +0 | +3 | Zancada forestal | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3° | +2 | +3 | +1 | +3 | Pisada sin rastro | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4° | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistir la atracción de la Naturaleza, forma salvaje (1/día) | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5° | +3 | +4 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | |
6° | +4 | +5 | +2 | +5 | Forma salvaje (2/día) | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7° | +5 | +5 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | |
8° | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Forma salvaje (3/día) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9° | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Inmunidad al veneno | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10° | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Forma salvaje (4/día) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11° | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | |
12° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Forma salvaje (5/día) | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Las mil caras | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
14° | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Forma salvaje (6/día) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15° | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Cuerpo eterno | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Forma salvaje (7/día) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18° | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Forma salvaje (8/día) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19° | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20° | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Forma salvaje (a voluntad) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Los siguientes son los rasgos de clase del druida.
Competencia con armas y armaduras[]
[3]Los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda, y lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su forma animal.
Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, armadura de cuero, o armadura de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.
Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.
Conjuros[]
Para ver la lista de conjuros, vea conjuros de druida.
[3]Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta ‘Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales’, más adelante. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.
Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría. Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla 'El druida'. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.
Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.
Lanzamiento espontáneo[]
[3]Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede ‘perder’ un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.
Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales[]
[3]Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien, y ley en la descripción de cada conjuro.
Oraciones[]
[3]Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la tabla 'El druida' en ‘Conjuros al día’. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
Idiomas adicionales[]
[3]Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles para personajes debido a su raza. Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto que sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a 1er nivel. El druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho idioma a los que no lo son.
El druídico posee su propio alfabeto.
Vínculo con la Naturaleza (Ex)[]
[3]A 1er nivel, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: agua, aire, animal, clima, fuego, plantas, o tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección ‘compañero animal’. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4º o 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Sentido de la Naturaleza (Ex)[]
[3]Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.
Empatía salvaje (Ex)[]
Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados.
Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales. Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con infuenciar a personas, se puede tardar más o menos.
Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex)[]
[3]Empezando a 2º nivel, un druida puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.
Pisada sin rastro (Ex)[]
[3]Empezando a 3er nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, si bien puede decidir dejar rastro si así lo desea.
Resistir la atracción de la Naturaleza (Ex)[]
[3]Empezando en 4º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo asolar, enmarañar, brotar de espinas, y deformar madera.
Forma salvaje (Sb)[]
[3]A 4º nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/ nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.
Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).
Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6º nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales, y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.
A 6º nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como cuerpo elemental I.
A 8º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como forma de planta I.
A 10º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como forma de planta II.
A 12º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como forma de planta III.
Inmunidad al veneno (Ex)[]
[3]A 9º nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.
Las mil caras (Sb)[]
[3]A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Cuerpo eterno (Ex)[]
[3]Tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.
Ex druida[]
Un druida que deja de adorar a la Naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido, o que enseña el idioma druídico a alguien que no sea un druida, pierde todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero excluyendo las competencias en armas, armaduras, y escudos). A partir de ahí ya no puede subir de nivel como druida hasta que haga penitencia (consulta la descripción del conjuro expiación).[3]
Arquetipos[]
A continuación se litan los arquetipos del druida:
- Druida acuático[GJA 1]
- Druida ártico[GJA 1]
- Druida de la jungla[GJA 2]
- Druida de la plaga[GJA 3]
- Druida de la tormenta[MD 1]
- Druida de las cuevas[GJA 3]
- Druida de las llanuras[GJA 4]
- Druida de las montañas[GJA 5]
- Druida del desierto[GJA 5]
- Druida del pantano[GJA 6]
- Druida reencarnado[MD 2]
- Druida urbano[GJA 7]
- Erudito de los menhires[MD 3]
- Llamador lunar[MD 3]
- Señor de la manada[MD 3]
- Trotamundos[CD 1]
- Chamán animal[GJA 8]
Referencias[]
Reglas Básicas
Guía del jugador avanzada
- ↑ 1,0 1,1 Guía del jugador avanzada pág. 98
- ↑ Guía del jugador avanzada pág. 98-99
- ↑ 3,0 3,1 Guía del jugador avanzada pág. 99
- ↑ Guía del jugador avanzada pág. 99-100
- ↑ 5,0 5,1 Guía del jugador avanzada pág. 100
- ↑ Guía del jugador avanzada pág. 101
- ↑ Guía del jugador avanzada pág. 101-102
- ↑ Guía del jugador avanzada pág. 102-103
- ↑ 9,0 9,1 9,2 Guía del jugador avanzada pág. 102
- ↑ 10,0 10,1 Guía del jugador avanzada pág. 103
Combate definitivo
- ↑ Combate definitivo pág. 43
- ↑ 2,0 2,1 Combate definitivo pág. 42
- ↑ Combate definitivo pág. 43
Magia definitiva
- ↑ Magia definitiva pág. 50-51
- ↑ Magia definitiva pág. 51-52
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Magia definitiva pág. 52
- ↑ Magia definitiva pág. 49-50
- ↑ 5,0 5,1 Magia definitiva pág. 50
Erratas de la comunidad[]