Practicantes del engaño sin parangón, los espías maestros recorren a los ardides y a las tretas antes que a la fuerza bruta o a los conjuros. Un espía maestro es un experto en medios tanto mágicos como mundanos de evitar ser detectado, y su mente es rápida cuando toca improvisar. Los espías maestros pueden servir a un país, a intereses privados o vender sus servicios al mejor postor sin plantearse lealtades a largo plazo.
Los bardos y los pícaros, con su amplio abanico de habilidades, se adaptan especialmente bien a las exigencias del espionaje. Los pícaros pueden hacerse pasar fácilmente por miembros de la mayoría de profesiones no mágicas (aunque interpretar a un guerrero acorazado obstaculiza sus aptitudes naturales), mientras que los engañosos bardos pueden imitar a un amplio abanico de otros lanzadores de conjuros con suficiente habilidad como para engañar a un observador poco versado. La versatilidad y la capacidad de adaptación son el lema de un buen espía, y los espías maestros hábiles dejan que sean quienes completen sus engaños sus engaños, atrayendo sutilmente a sus objetivos hacia sus intrigas.
Rol: los espías maestros raramente trabajarán con otros a menos que estén infiltrados. Las habilidades especiales que tan bien les sirven en acción, irónicamente harían de ellos líderes excepcionales, pero su tendencia natural hacia el secretismo les impide ser el centro de atención. Ten en cuenta que un espía maestro entre aventureros no tiene por qué pretender traicionarles; los héroes bien armados proporcionan una tapadera excelente para los verdaderos objetivos de un espía maestro, sepan o no de sus intenciones.
Alineamiento: la práctica del espionaje exige disciplina y cierto grado de flexibilidad ética y moral; hay más espías maestros neutrales que legales o caóticos.
Requisitos[]
Para llegar a convertirse en espía maestro, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Dotes: Engañoso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 5 rangos, Engañar 5 rangos, Percepción 5 rangos.[GJA 1]
Habilidades de clase[]
Las habilidades de clase del espía maestro son Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Saber (todos) (Int), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.[GJA 1]
Rasgos de clase[]
Los rasgos de clase de la clase de prestigio espía maestro son los siguientes.
Nivel | Atq.
base |
Fort | Ref | Vol | Especial |
---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +0 | +1 | +1 | Arte del engaño, ataque furtivo +1d6, maestro del disfraz |
2° | +1 | +1 | +1 | +1 | Enmascarar alineamiento, mentira elocuente |
3° | +2 | +1 | +2 | +2 | Aura no mágica 2/día, conocimiento superficial |
4° | +3 | +1 | +2 | +2 | Ataque furtivo +2d6, cambiarse deprisa, pensamientos encubiertos |
5° | +3 | +2 | +3 | +3 | Eludir detección, mente escurridiza |
6° | +4 | +2 | +3 | +3 | Mudar de alineamiento |
7° | +5 | +2 | +4 | +4 | Ataque furtivo +3d6 |
8° | +6 | +3 | +4 | +4 | Ataque mortal, engatusar lanzamiento |
9° | +6 | +3 | +5 | +5 | Mente oculta |
10° | +7 | +3 | +5 | +5 | Apropiación, ataque furtivo +4d6 |
Competencia con armas y armaduras[]
Los espías maestros no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.[GJA 1]
Arte del engaño (Ex)[]
Un espía maestro añade su nivel de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y Engañar.[GJA 1]
Maestro del disfraz (Ex)[]
Un espía maestro puede crear un disfraz en la mitad del tiempo que esto suele requerir. Además, cualquier penalizador por adoptar un disfraz de un género, raza, edad o tamaño distintos se reduce en 1.[GJA 1]
Ataque furtivo (Ex)[]
Esta aptitud es exactamente como la aptitud de pícaro con el mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en +1d6 cada tercer nivel (1º, 4°, 7° y 10°). Si un espía maestro obtiene un bonificador al ataque furtivo de otro origen, los bonificadores al daño se apilan.[GJA 1]
Enmascarar alineamiento (Sb)[]
Un espía maestro de 2° nivel o más puede alterar el aura de su alineamiento para engañar a conjuros que lo identifican (como detectar el mal). Puede elegir ser detectado como de cualquier alineamiento concreto o como de ninguno. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos que afectan negativamente según el alineamiento. Enmascarar alineamiento requiere una acción estándar, y durará hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.[GJA 1]
Mentira elocuente[]
Un espía maestro de 2° nivel o más puede engañar a la magia que se utiliza para detectar verdades. Una criatura que use este tipo de magia contra el espía deberá superar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el nivel de clase del espía maestro para tener éxito (como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de labia); un fallo significa que la magia no detecta sus mentiras ni le obliga a decir sólo la verdad. Esta aptitud no le proporciona el bonificador por labia a las pruebas de Engañar.[GJA 1]
Aura no mágica (St)[]
A 3º' nivel, un espía maestro puede usar aura mágica dos veces al día, pero sólo para hacer que un objeto parezca no ser mágico.[GJA 1]
Conocimiento superficial (Ex)[]
Un espía maestro da la impresión de saber más de lo que realmente sabe. A partir de 3er nivel, podrá llevar a cabo pruebas de Saber y de Profesión sin entrenar que tengan que ver con su tapadera o identidad suplantada como si estuviese entrenado, y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en dichas pruebas. Por ejemplo, una espía maestra haciéndose pasar por una noble puede llevar a cabo pruebas sin entrenar de Saber (historia) sobre el reino y Saber (nobleza) sobre sus familias nobles y reales como si estuviese entrenada, pero no puede llevar a cabo pruebas de Saber (Naturaleza) para identificar hierbas sin entrenar.[GJA 1]
Cambiarse deprisa (Ex)[]
A partir de 4º nivel, un espía maestro puede adoptar un disfraz en sólo 2d4 asaltos aceptando un penalizador -10 a su prueba de Disfrazarse. Este penalizador se reduce a -5 a 8° nivel.[GJA 1]
Pensamientos encubiertos (Sb)[]
A 4° nivel un espía maestro puede encubrir sus ardides de la magia lectora de mentes. Cuando una criatura usa detectar pensamientos o una magia similar para leerle la mente, él decide qué pensamientos superficiales detecta su oponente, y sus verdaderos pensamientos superficiales siguen siendo privados. Esta aptitud no protege contra ataques mentales o lecturas mentales que profundizan más allá de los pensamientos superficiales.[GJA 1]
Eludir detección (St)[]
A 5° nivel, un espía maestro puede confundir a las adivinaciones que se usan contra él como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de indetectabilidad con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede retirar o reanudar esta protección como acción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la indetectabilidad durante 1d4 asaltos.[GJA 1]
Mente escurridiza (Sb)[]
A 5º nivel, un espía maestro puede escabullirse del control mental. Esto funciona como el talento avanzado de pícaro del mismo nombre. Si tiene la aptitud de mente escurridiza de otra clase, estas aptitudes se apilan, pero sólo puede usar mente escurridiza una vez por asalto.[GJA 1]
Mudar de alineamiento (Sb)[]
A partir de 6° nivel, el control de un espía maestro sobre su aura mejora. Cuando adopta un alineamiento falso, puede hacer que todos los conjuros y objetos mágicos le afecten como si fuera de dicho alineamiento; esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales. Por ejemplo, un espía maestro neutral bueno podría mudar su aura a legal maligno para poder pasar a través del umbral de una puerta que electrocuta a las criaturas que no son legales malignas; si fuese alcanzado por castigo divino con este aura mudada, sufriría daño como si fuese maligno. Puede cambiar su aura de alineamiento desde un alineamiento enmascarado (mediante su rasgo de clase de 2º nivel, con el que los efectos aún actúan según su verdadero alineamiento) a un alineamiento mudado (mediante esta aptitud, con la que los efectos actúan según su alineamiento adoptado) como acción estándar. Mudar su aura de un alineamiento a otro cuesta una acción estándar, y dura hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.[GJA 1]
Ataque mortal (Ex)[]
A 8° nivel, un espía maestro aprende el arte de matar o paralizar a un oponente con un golpe cuidadoso. Esta aptitud funciona como el ataque mortal del asesino. Si tiene niveles en otra clase que otorga la aptitud ataque mortal, dichos niveles se apilan con los de espía maestro para determinar la CD de su ataque mortal, aunque no haya llegado a 8° nivel como espía maestro.[GJA 1]
Engatusar lanzamiento (Sb)[]
Un espía maestro de 8° nivel o más puede hacer creer a un oponente que ha sido hechizado o dominado. Cuando supera una tirada de salvación contra un efecto mágico que proporciona control duradero (como hechizar persona, dominar persona o la aptitud de dominar de un vampiro), puede hacer que su salvación tenga un efecto parcial. Al lanzador le parecerá que ha fallado su tirada de salvación, pero no está bajo el control del lanzador. Si el conjuro proporciona un vínculo telepático, éste funciona con normalidad, pero no tiene obligación alguna de seguir las órdenes del lanzador. El espía maestro puede cancelar un conjuro engatusado como acción estándar. Engatusar lanzamiento puede usarse cuando el espía supera la tirada de salvación inherente a un efecto duradero, como la que concede mente escurridiza.[GJA 1]
Mente oculta (St)[]
A 9º nivel, el espía maestro obtiene los beneficios de un conjuro de mente en blanco constante de un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede retirar o reanudar esta protección como acción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la mente en blanco durante 1d4 asaltos.[GJA 1]
Apropiación (Sb)[]
La aptitud definitiva del espía maestro es tomar prestada otra identidad por completo y hacerla suya. Como acción de asalto completo, puede tocar a una criatura indefensa y mudar su aura hasta adoptar la de su objetivo. Esto confunde a los conjuros y efectos de adivinación, incluso aquellos tan poderosos como discernir ubicación, de modo que le registran como si fuese la criatura tocada. Esta habilidad no es segura contra las acciones de dioses o seres de poder similar. La apropiación de una identidad dura hasta que el espía maestro le pone fin (como acción estándar) o usa la aptitud sobre otra criatura.[GJA 1]
Referencias[]
Guía del jugador avanzada