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En cada ejército hay líderes que superan al típico mercenario desalmado, veterano curtido o instructor experimentado, no tanto en su habilidad con las armas como en su capacidad de inspirar y liderar a otros. Los heraldos de batalla son dichos capitanes; hábiles combatientes sin duda, pero que además han refinado el arte del liderazgo y lo tienen tan a mano como su espada, como medio para alcanzar la victoria. Los heraldos de batalla despiertan reservas de coraje, habilidad, valentía y perseverancia que quienes sirven con ellos no sabían que tenían, y sus aliados suelen verse ascendiendo el monte del triunfo siguiendo el glorioso (aunque a menudo hecho jirones) estandarte del heraldo de batalla.

Dado de golpe: d10.[GJA 1]

Requisitos[]

Para llegar a convertirse en heraldo de batalla, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades de clase[]

Las habilidades de clase del heraldo de batalla son Artesanía (lnt), Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) y Trato con animales (Car).

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.[GJA 1]

Rasgos de clase[]

Los rasgos de clase de la clase de prestigio heraldo de batalla son los siguientes.[GJA 1]

El heraldo de batalla[GJA 1]
Nivel Ataque base Salv Fort Salv Ref Salv Vol Especial
+1 +1 +0 +1 1ª orden inspiradora (+1), liderazgo mejorado, voz autoritaria
+2 +1 +1 +1 Marcha fácil
+3 +2 +1 +2 2ª orden inspiradora
+4 +2 +1 +2 Inspirar grandeza, orden inspiradora (+2)
+5 +3 +2 +3 3• orden inspiradora, estandarte
+6 +3 +2 +3 Dote cooperativa
+7 +4 +2 +4 4ª orden inspiradora (+3), desafío imperativo
+8 +4 +3 +4 Órdenes persistentes
+9 +5 +3 +5 5ª orden inspiradora, inspirar último esfuerzo
10° +10 +5 +3 +5 Orden inspiradora (+4), órdenes complejas


Competencia con armas y armaduras[]

Los heraldos de batalla no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.[GJA 1]

Orden inspiradora[]

Un heraldo de batalla usa su agudo ingenio táctico y su capacidad de decisión para liderar a otros hasta la victoria, así como sus dotes de mando para ayudar a sus aliados y a sí mismo en batalla.

Todos los heraldos de batalla pueden usar orden inspiradora para inspirar valor (como la aptitud de interpretación de bardo); los niveles de bardo y de heraldo de batalla se apilan para determinar los bonificadores que proporciona inspirar valor.

A 1er nivel y cada dos niveles siguientes, el heraldo de batalla aprende una orden a su elección. A menos que se indique lo contrario, estas aptitudes le proporcionan, y a todos sus aliados en un radio de 60 pies (18 m) que puedan verle u oírle, un bonificador por competencia igual a su bonificador por orden inspiradora. Las órdenes marcadas con un asterisco tienen el mismo alcance que se indica arriba, pero sólo afectan a cierto número de aliados (que pueden incluir al propio heraldo de batalla).

Dar una orden inspiradora es una acción de movimiento. A 5º nivel pasa a ser una acción rápida y a 10º nivel pasa a ser una acción inmediata. Mantener una orden inspiradora es una acción gratuita que no puede ser interrumpida, pero sus efectos terminan inmediatamente si muere o se le impide llevar a cabo acciones (por ejemplo, si queda atontado, indefenso o aturdido).

Un heraldo de batalla no puede tener más de una orden en efecto a la vez. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador por Carisma, más 2 asaltos adicionales por cada nivel por encima del 1°. Puede usar asaltos de interpretación de bardo para dar órdenes inspiradoras, pero no al revés.

Las órdenes inspiradoras son efectos enajenadores que dependen del idioma. No puede mantener una orden inspiradora y una interpretación de bardo a la vez (esto no excluye aptitudes como órdenes persistentes o la dote Interpretación persistente, que hacen que una orden inspiradora o interpretación de bardo sigan activas después de que deje de mantenerlas).

  • Conservad la calma: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de Voluntad y a las pruebas de concentración.
  • Esparcíos*: un número de aliados igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla obtiene los beneficios de la dote Posición del viento.
  • Inspirar robustez: los aliados obtienen RD/- igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
  • Magia de batalla*: un aliado obtiene un bonificador a las pruebas de nivel de lanzador y a las de concentración igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
  • Manteneos firmes: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a la DMC y a las salvaciones de Fortaleza.
  • Movimiento de tenaza: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y daño al flanquear, y como bonificador a la CA contra ataques de oportunidad provocados al moverse (incluyendo ponerse en pie estando tumbado).
  • Nadie caerá*: un número de aliados igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla se curan 1d6 pg. Los aliados afectados que están envenenados pueden intentar una nueva tirada de salvación contra el veneno con un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora de aquél; si fallan la salvación no ocurre nada, pero si la superan cuenta para curar el veneno. Esta curación no es debida a energía positiva y puede curar a criaturas muertas vivientes.
  • Reagruparse: los aliados afectados por un efecto de miedo pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada efecto de miedo al que están sujetos; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
  • Recupérate*: un aliado afectado por un estado persistente puede intentar una nueva tirada de salvación para negar los efectos con un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla. Esta aptitud no ayuda contra efectos instantáneos, efectos que requieren tiradas de salvación recurrentes para evitar penalizadores adicionales ( como enfermedades y venenos) o efectos que no permiten una tirada de salvación.
  • Tácticas inspiradas: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas para confirmar impactos críticos, a las pruebas de maniobras de combate y como bonificador por esquiva a la CA contra cualquier ataque de oportunidad provocado por maniobras de combate.
  • Tocad a carga: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y daño.
  • Los aliados que cargan aumentan su velocidad en 5 pies (1,5 m) por cada +1 del bonificador por orden inspiradora de éste.
  • Tocad retirada: los aliados obtienen los beneficios de la dote Posición del relámpago. El heraldo de batalla debe conocer la orden esparcías antes de poder aprender ésta.
  • Toque de diana: los aliados afectados por efectos de cansancio, fatiga o sueño pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada uno de dichos efectos; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla. Los aliados que están durmiendo normalmente se despiertan automáticamente al usar esta aptitud.
  • Trabajo en equipo: los aliados añaden el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las pruebas de habilidad y tiradas de ataque que llevan a cabo al usar la acción de prestar ayuda y, si tienen éxito, el aliado ayudado aumenta el bonificador por prestar ayuda obtenido en una cantidad igual al bonificador por orden inspiradora de aquél.
  • Voltereta táctica: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de Reflejos y a las pruebas de Acrobacias.[GJA 1]

Liderazgo mejorado (Ex)[]

Un heraldo de batalla con la dote Liderazgo añade su bonificador por orden inspiradora a su puntuación de liderazgo.[GJA 1]

Voz autoritaria (Ex)[]

Los heraldos de batalla tienen experiencia a la hora de gritar órdenes por encima del estrépito del campo de batalla y hacer gestos a los aliados cuando no se puede hablar. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra las criaturas con las que comparten un idioma. Además, sus aliados obtienen un bonificador igual al nivel de clase de aquél a las pruebas de Percepción o Averiguar intenciones para oír sus órdenes o interpretar sus mensajes secretos pasados mediante Engañar. Los niveles del heraldo de batalla se apilan con los de adalid a efectos de la aptitud de táctico de dicha clase.[GJA 1]

Marcha fácil(Ex)[]

A 2º nivel, los aliados amenos de 60 pies (18 m) del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante viajes de largo recorrido sin efectos adversos durante un número de horas al día igual a su bonificador por orden inspiradora.[GJA 1]

Inspirar grandeza (Ex)[]

A 4° nivel, un heraldo de batalla puede usar su aptitud de orden inspiradora para inspirar grandeza ( como la aptitud de interpretación de bardo de 9° nivel). Esta aptitud afecta a una criatura en el 4° nivel, a dos en el 7° y a tres en el 10°.[GJA 1]

Estandarte (Ex)[]

A 5º nivel, un heraldo de batalla puede portar un estandarte de batalla que inspira a sus aliados. Esta aptitud es idéntica a la del adalid, y los niveles de adalid se apilan con los de heraldo de batalla para determinar los bonificadores que proporciona el estandarte.[GJA 1]

Dote cooperativa[]

A 6° nivel, un heraldo de batalla obtiene una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de dicha dote. Puede usar su aptitud de adalid 'táctico' como acción de movimiento para otorgar esta dote a sus aliados (si tiene la aptitud de adalid 'gran táctico', lo hace como acción rápida).[GJA 1]

Desafío imperativo (Ex)[]

Esta aptitud es idéntica a la de un adalid de 12º nivel.[GJA 1]

Ordenes persistentes (Ex)[]

A 8° nivel, un heraldo de batalla puede hacer que sus órdenes inspiradoras persistan incluso si está incapacitado y es incapaz de mantenerlas. Si el jugador así lo quiere, los efectos de sus órdenes inspiradoras persisten un número de asaltos igual a su bonificador por Carisma (estos se contabilizan para su límite de asaltos al día). Esta aptitud no se aplica si deja intencionadamente de mantener una orden inspiradora; sólo si está atontado, sujeto, aturdido, muerto o es incapaz de mantenerla por un motivo similar. Si deja de estar incapacitado mientras una orden inspiradora aún persiste, puede volver a empezar a mantenerla como una acción gratuita.[GJA 1]

Inspirar último esfuerzo (Ex)[]

A 9° nivel, un heraldo de batalla puede usar orden inspiradora para otorgarse a sí mismo y a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) los beneficios de la dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas que están conscientes también ganan los beneficios de inspirar valor mientras están en pg negativos.[GJA 1]

Órdenes complejas (Ex)[]

A 10º nivel, un heraldo de batalla puede tener más de una aptitud de orden inspiradora activa a la vez. Cada una debe iniciarse por separado y requiere un coste de mantenimiento separado. Esto le permite tener más de una orden de un solo objetivo (como magia de batalla) en efecto a la vez. Los efectos de múltiples usos de la misma aptitud de orden no se apilan, incluso aunque los bonificadores que proporciona la aptitud normalmente se apilarían (por ejemplo, si mantiene dos órdenes de movimiento de tenaza, sus aliados no obtienen el doble de bonificadores, inclt1so aunque los bonificadores por esquiva se suelen apilar).

El heraldo de batalla puede además mantener una interpretación de bardo además de sus órdenes inspiradoras, aunque cada una debe iniciarse por separado y requiere su propio coste de mantenimiento.[GJA 1]

Referencias[]


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