Los humanos poseen un empuje excepcional, y una gran capacidad para resistir y expandirse, y como tales son actualmente la raza dominante del mundo. Sus imperios y naciones son vastos y en creciente aumento, y los ciudadanos de dichas sociedades esculpen nombres para sí con la fuerza de la espada y el poder de los conjuros. La humanidad se caracteriza por ser tumultuosa y diversa, y las culturas humanas van desde las tribus salvajes pero honorables, hasta las familias nobles decadentes y adoradoras del diablo en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas a menudo triunfan sobre su predilección por un estilo de vida sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar los innumerables rincones olvidados del mundo, o dirigir poderosos ejércitos para conquistar a sus vecinos, simplemente porque pueden.[3]
Los humanos tienen una adaptabilidad y una vena expansionista enormes, guiadas por una inagotable fuente de ambición e imaginación. Dichos rasgos les han permitido extenderse por todo el mundo, aclimatándose a un sinfín de tierras y conquistando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos como agresivos y destructivos por las razas que miran a más largo plazo, la mayoría de los humanos simplemente busca utilizar al máximo el tiempo que se le ha dado para vivir la vida. Hábiles negociadores que se adaptan bien a los cambios, incluso los pueblos que caen bajo la marcha incesante de la humanidad suelen ser asimilados, convirtiéndose en nuevos recursos que alimentan el eterno oportunismo cultural de la raza.[GJA 1]
Los humanos muestran una inmensa diversidad en su apariencia física, con una piel que va del tono oscuro a la palidez de la leche y un pelo que cubre la gama del rubio al ébano. También varía mucho el lugar donde se les puede encontrar, ya que los colonos y los ambiciosos exploradores humanos se abren paso hasta el corazón de los desiertos más áridos, hasta las glaciales costas de mares congelados, e incluso hasta las sofocantes profundidades de la tierra, aparentemente todos unidos en la interminable misión de trazar un mapa de lo que yace más allá del siguiente horizonte. La diversidad humana también se extiende a todos los campos de estudio ya que su curiosidad les conduce a oportunidades ilimitadas, esforzándose continuamente por conseguir la maestría.[GJA 1]
Rasgos raciales de los humanos[]
- +2 a una puntuación de característica[3]: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
- Mediano[3]: los humanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
- Velocidad normal[3]: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
- Dote adicional[3]: los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
- Hábil[3]: los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
- Idiomas[3]: los humanos empiezan el juego hablando común. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el druídico).
Humanos aventureros[]
Los humanos aventureros se especializan en todas las profesiones, conduciéndoles su talento y su ambici6n, no sólo hacia el éxito sino también hacia la consecución de la grandeza, estableciendo legados que persisten más allá de sus cortas vidas.[GJA 1]
- Adalid[GJA 1]: los humanos forman la base de muchas órdenes de adalides, en un equilibrio entre una gentileza aristocrática y una dedicación a servir a sus señores feudales y el ideal caballeresco, granjeándose la admiración tanto de los plebeyos como de la nobleza.
- Alquimista[GJA 1]: a veces tildados de excéntricos y de aficionados a artes peligrosas, las habilidades prácticas de los humanos alquimistas siempre les consiguen un empleo, a menudo a distancia segura de sus jefes.
- Bárbaro[GJA 1]: desde las vaporosas junglas a las desoladas estepas, los bárbaros rehúyen la sociedad 'civilizada', ganándose la admiración por su dureza, su acerada confianza y sus indómitas proezas. Incluso en su salvajismo brilla la inventiva de la raza, conduciendo a los humanos bárbaros a crear y a dominar a menudo una diversidad de toscas pero mortales armas y estilos de lucha.
- Bardo[GJA 1]: los humanos bardos muestran poca inhibición pero un amplio espectro artístico. A menudo demuestran ser intensamente curiosos, recopilando historias y relatos, forjando su leyenda personal mientras extienden los cuentos de otros.
- Brujo[GJA 1]: el deseo humano de dominar el mundo conduce a veces a rutas misteriosas y potencialmente peligrosas, como las del solitario brujo.
- Clérigo[GJA 1]: los humanos creen fácilmente en los ideales más que en sí mismos y acuden en masa a las religiones grandes y pequeñas. Los humanos a menudo crean vínculos personales con los dioses, personificando los rasgos y las fuerzas que idealizan.
- Convocador[GJA 1]: moldeando la vida y comandando terrores con cada una de sus palabras, los humanos convocadores abrazan los poderes de la creación. Los eidolones a sus órdenes podrían adoptar una enorme variedad de formas, siendo normalmente manifestaciones de las esperanzas más profundas o de las pesadillas más siniestras de sus amos.
- Druida[GJA 1]: la fe druídica es respetada por muchos humanos como una 'fe antigua', eterna y tan extendida como el propio mundo. Aunque algunos los ignoran como ermitaños retrógrados detenidos en la senda del progreso, los druidas suelen granjearse tanto un poco de respeto cauto como de miedo receloso.
- Explorador[GJA 1]: los humanos se desafían a sí mismos para vencer a todo tipo de presas, conduciendo a muchos a convertirse en expertos cazadores y rastreadores de bestias y de presas incluso más mortíferas. Con el paso del tiempo, muchos humanos exploradores acaban prefiriendo la compañía de los animales a la de la gente.
- Guerrero[GJA 1]: los humanos guerreros abarcan todo el espectro de profesiones (desde peregrinos y soldados hasta espadachines y camorristas), pero nunca es gente con la que perder el tiempo.
- Hechicero[GJA 1]: con una dilatada historia de mezcla de linajes, los humanos frecuentemente despliegan poderes arcanos latentes. A veces denunciados como bichos raros o alabados como portentos, los hechiceros deben confiar en su fuerza interior para sobrevivir.
- Inquisidor[GJA 1]: aunque capaces de creer y de confiar, los humanos son igual de susceptibles a la paranoia y la sospecha y órdenes enteras de inquisidores en su mayoría humanos se han granjeado la fama (o la infamia) gracias a sus purgas de criaturas peligrosas y a sus tenaces cazas de brujas.
- Mago[GJA 1]: muchos humanos persiguen el poder, el conocimiento y la comprensión de los secretos de la creación, conduciendo a los magos humanos a buscar antiguos misterios de conocimiento arcano y nuevas innovaciones mágicas. Los humanos destacan tanto en la maestría de escuelas de magia específicas, como en los estudios más universales.
- Monje[GJA 1]: anhelando la paz y la disciplina de la perfección, los monjes humanos a menudo se apartan de la sociedad. Aunque muchos admiran a los monjes, sólo los más dedicados tienen la claridad y el autocontrol para dominar su senda.
- Oráculo[GJA 1]: los oráculos humanos emplean una variedad de artes rituales para revelar la esencia y el enfoque del oráculo. Las sustancias que estos videntes pueden emplear en sus extrañas artes varían ligeramente, reflejando a menudo misteriosas realidades.
- Paladín[GJA 1]: los humanos que aspiran a los ideales heroicos, buscando formas nobles de defender a su pueblo o simplemente aspirando a elevados ideales de honor y de heroísmo, a menudo se inclinan por la clase de paladín. Aunque es un camino difícil y a menudo de autosacrificio, los humanos paladines cargan a la cabeza de casi todas las cruzadas contra las fuerzas del mal.
- Pícaro[GJA 1]: ambiciosos, a veces demasiado, los pícaros humanos desafían todas las barreras para obtener lo que desean. Ya sean asesinos sin escrúpulos o ladrones de guante blanco, pocos pueden resistir los engaños y los encantos de estos decididos bribones.
Rasgos raciales alternativos[]
Los siguientes rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales existentes del humano. Consulta a tu DJ antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.[GJA 1]
- Caminante[ISR 1]: Los humanos mantienen las redes comerciales más grandes en Golarion y las civilizaciones de mayor alcance, lo que los pone en contacto con una gran cantidad de culturas. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse, a las pruebas de Saber (geografía) y a las pruebas de Saber (local). Cada vez que estos humanos obtienen un rango en Lingüística, aprenden dos idiomas en lugar de uno. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Cazador practicante[ISR 1]: Los miembros de algunas culturas humanas se entrenan desde jóvenes para encontrar y seguir los rastros de la caza vital y al mismo tiempo ocultar la evidencia de su propio paso. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Sigilo y Supervivencia, y Sigilo y Supervivencia son siempre habilidades de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Conciencia[ISR 1]: Los humanos criados dentro de tradiciones monásticas o comunidades que fomentan la atención plena parecen ignorar muchos peligros más fácilmente que otros humanos. Obtienen un bonificador racial +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de concentración. Este rasgo racial sustituye la dote adicional de los humanos.
- Corazón del campo[GJA 1]: los humanos nacidos en áreas rurales están acostumbrados al trabajo duro. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a una habilidad de Artesanía o de Profesión cualquiera y una vez al día pueden ignorar un efecto que les dejaría exhaustos o fatigados. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón del mar:[ARG 1] Los humanos nacidos cerca del mar siempre se sienten atraídos por él. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Nadar y Profesión (marinero), y estas son siempre habilidades de clase para ellos. Pueden contener la respiración el doble de lo normal, y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar conjuros bajo el agua. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón del sol:[ARG 1] Los humanos nacidos en climas tropicales tratan los climas cálidos como una categoría menos severa. También obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de un clima cálido, así como contra el veneno y la capacidad de distracción de enjambres y sabandijas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón de las calles[GJA 1]: los humanos de las ciudades bulliciosas son expertos en moverse entre la multitud. Obtienen un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos y un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando están adyacentes a por lo menos otros dos aliados. Los grupos de gente no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón de las montañas[ARG 1]: Los humanos nacidos en las montañas son expertos en sortear alturas y precipicios. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Acrobacias y Trepar para moverse en superficies estrechas y terrenos irregulares. Además, se considera que están aclimatados a los efectos de la gran altitud (Reglas básicas 430). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón de las nieves:[ARG 1] Los humanos nacidos en climas fríos tratan los climas fríos como una categoría menos severa. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de los climas fríos, en cualquier prueba o tirada de salvación para evitar resbalones y caídas, y en la DMC contra maniobras de combate de derribo. Este bonificador se aplica a las pruebas de Acrobacias y Trepar realizadas en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón de las tierras salvajes[GJA 1]: los humanos que crecen en la vida salvaje aprenden por las malas que sólo los fuertes sobreviven. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las pruebas de Supervivencia. También obtienen un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de Constitución a la hora de determinar los pg negativos totales necesarios para matarlos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Corazón de los barrios marginales:[ARG 1] Los humanos que se ganan la vida a duras penas en los populosos barrios marginales de una ciudad deben ser rápidos e inteligentes. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y Sigilo, y un bonificador racial +4 a las pruebas de Supervivencia en entornos urbanos y subterráneos. Además, pueden hacer dos tiradas de salvación contra una enfermedad, obteniendo el mejor resultado. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Destino hecho a sí mismo[ISR 1]: Algunos humanos construyen naciones que niegan la importancia de los dioses y la magia divina, y aquellos criados para evitar la influencia divina (en su mayoría gente de Bachuan, Druma, Rahadoum o Touvette) desarrollan una habilidad especial para desafiar la magia divina. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros divinos y aptitudes sortílegas, así como los conjuros y aptitudes sortílegas de eones, psicopompos y ajenos con un subtipo de alineamiento. Este rasgo racial sustituye dote adicional.
- Educación Integral[ISR 1]: Los humanos criados con maestros capacitados aprovechan vastas extensiones de conocimiento adquirido a lo largo de siglos de civilización. Obtienen todas las habilidades de Saber como habilidades de clase, y obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de habilidad por cada habilidad de Saber que obtienen como habilidad de clase de sus niveles de clase. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Herencia Mixta:[ARG 1] A menudo, la civilización humana se define por más de una característica. Un humano con este rasgo puede seleccionar un segundo rasgo racial "Corazón de". Este rasgo racial sustituye al rasgo racial dote adicional.
- Heroico:[ARG 1] Algunos humanos nacen siendo héroes. En campañas que usan el sistema opcional de puntos de héroe (Guía del jugador avanzado 322-325), cada vez que estos humanos ganan un nivel, obtienen 2 puntos de héroe en lugar de 1. Si toman la dote Sangre de los héroes, obtienen 3 puntos de héroe cada nivel en lugar de 2. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial dote adicional.
- Industrioso[ISR 1]: Los humanos son conocidos en el Mar Interior por su empuje y ética de trabajo. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración y en las pruebas con su elección de una habilidad de Artesanía o Profesión. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Innovador[ISR 1]: Los humanos han llegado a darle forma al rostro de Golarion porque son innovadores empedernidos. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (arcanos) y Conocimiento de conjuros para investigar conjuros de forma independiente, crear objetos mágicos que nunca antes habían encontrado e identificar efectos mágicos únicos. También obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidades basadas en Carisma para persuadir a otros a adoptar una nueva ideología o promover la causa del descubrimiento y el progreso. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Lengua de plata:[ARG 1] Los humanos a menudo son expertos en la manipulación sutil y en tranquilizar incluso a sus enemigos jurados. Los humanos con este rasgo obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando usan la diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden subir hasta tres pasos en lugar de solo dos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial hábil.
- Magia imparable[ISR 1]: Los humanos de civilizaciones basadas en magia avanzada, como Geb o Nex, son educados de diversas maneras para lograr sus objetivos mágicos. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador contra resistencia a conjuros. Este rasgo racial sustituye el dote adicional.
- Memoria Institucional[ISR 1]: Los humanos dependen de sus instituciones para recordar el pasado lejano y preservar sus propios recuerdos para el futuro lejano. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Saber para responder preguntas sobre cualquier organización, gremio o religión a la que pertenezcan, y pueden intentar dichas pruebas de habilidad sin estar entrenados. Este rasgo racial sustituye hábil.
- Ojo para el talento[GJA 1]: los humanos tienen una gran intuición del potencial oculto. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, un allegado o un familiar, dicha criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial dote adicional.
- Padres adoptivos:[ARG 1] Los humanos a veces quedan huérfanos y son adoptados por otras razas. Elija una raza humanoide sin el subtipo humano. Empiezas a jugar con los idiomas de esa raza y obtienes el rasgo racial familiaridad con las armas de esa raza (si lo hay). Si la raza no tiene familiaridad con las armas, obtienes Soltura con una habilidad o Soltura con un arma como dote adicional que es apropiada para esa raza. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial dote adicional.
- Soltura con el estudio:[ARG 1] Todos los humanos son hábiles, pero algunos se centran aún más en un conjunto especializado de habilidades. A los 1º, 8º y 16º niveles, estos humanos obtienen Soltura con una habilidad en una habilidad de su elección como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial dote adicional.
- Talento doble:[ARG 1] Algunos humanos tienen la habilidad única de maximizar sus dones naturales. Estos humanos eligen dos puntuaciones de habilidad y obtienen una bonificación racial +2 en cada una de esas puntuaciones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales +2 a una puntuación de característica, dote adicional y hábil.
- Tradición militar[ISR 1]: Varias culturas humanas crían a todos los niños (o a todos los niños de una determinada clase social) para que sirvan en el ejército o se defiendan con la fuerza de las armas. Adquieren competencia con hasta dos armas marciales o exóticas apropiadas para su cultura. Este rasgo racial sustituye dote adicional.
- Tribalista[ISR 1]: Muchos humanos se forman naturalmente en camarillas o tribus, y estos humanos trabajan excepcionalmente bien con aquellos a quienes consideran miembros de la tribu. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad para utilizar la acción de ayudar a otros humanos de la misma etnia. Los humanos con este rasgo racial deben provenir de una etnia que tenga su propio idioma distinto al común, y solo comienzan con ese idioma; si tienen puntuaciones altas de Inteligencia, pueden seleccionar sus idiomas de bonificación entre Común, Gigante, Goblin y Mediano. Este rasgo racial altera los idiomas iniciales y de bonificación.
- Vínculos sociales[ISR 1]: Algunas sociedades humanas se basan en complejas redes de favores y lealtades que los miembros astutos pueden explotar intuitivamente con relativa facilidad. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y a cualquier prueba de habilidad para reclutar miembros y equipos para una organización. También añaden una bonificación racial de +1 a sus puntuaciones de Liderazgo (si obtienen la dote de Liderazgo). Este rasgo racial sustituye hábil.
Opciones de clase favorita[]
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un humano tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los humanos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.[GJA 1]
- Adalid[GJA 1]: añade +¼ al bonificador por estandarte del adalid.
- Alquimista[GJA 1]: añade una fórmula de extracto de la lista de alquimista al libro de fórmulas del personaje. Esta fórmula debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de fórmula que el alquimista puede crear.
- Arcanista[ACG 1]: Añade un conjuro de la lista de conjuros del arcanista al libro de conjuros del arcanista. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel más bajo que el conjuro de mayor nivel que el arcanista puede lanzar.
- Bárbaro[GJA 1]: añade un bonificador +½ al sentido de las trampas o un +⅓ al bonificador del poder de furia superstición.
- Bardo[GJA 1]: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el bardo puede lanzar.
- Brujo[GJA 1]: añade un conjuro de la lista de conjuros del brujo al familiar del brujo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar. Si el brujo sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.
- Cazador[ACG 1]: Añade 1 rango de habilidad al compañero animal del cazador. Si el cazador sustituye a su compañero animal, el nuevo compañero obtiene estos rangos de habilidad.
- Chamán[ACG 1]: Añade un conjuro de la lista de conjuros de clérigo que no esté en la lista de conjuros del chamán a la lista de conjuros que conoce el chamán. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel más bajo que el conjuro de mayor nivel que el chamán pueda lanzar.
- Cinético[OA 1]: Añade ⅙ de una dote de Talento salvaje adicional.
- Clérigo[GJA 1]: añade +1 a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de los ajenos.
- Convocador[GJA 1]: añade +1 pg o +1 rango de habilidad al eidolón del convocador.
- Druida[GJA 1]: añade un bonificador +½ a las pruebas de Diplomacia e Intimidar para cambiar la actitud de una criatura.
- Escaldo[ACG 1]: Añade un conjuro de la lista de conjuros del escaldo a los conjuros conocidos del escaldo. Este conjuro debe ser al menos 1 nivel más bajo que el conjuro de nivel más alto que el escaldo puede lanzar.
- Espadachín[ACG 1]: Aumenta el número total de puntos en la reserva de garbo del espadachín en ¼.
- Espiritista[OA 1]: Añade 1 rango de habilidad o 1 punto de golpe al fantasma del espiritista.
- Explorador[GJA 1]: añade +1 pg o +1 rango de habilidad al compañero animal del explorador. Si el explorador sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos pg o rangos de habilidad adicionales.
- Exterminador[ACG 1]: Obtiene ⅙ de un nuevo talento de exterminador.
- Guerrero[GJA 1]: añade +1 a la DMC del guerrero para resistir dos maniobras de combate a elección del personaje.
- Hechicero[GJA 1]: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el hechicero puede lanzar.
- Hipnotizador[OA 1]: Aumenta el bonificador de ego imponente del hipnotizador en ⅓ punto (hasta un aumento máximo de +2).
- Inquisidor[GJA 1]: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el inquisidor puede lanzar.
- Investigador[ACG 1]: Añade una fórmula de extracto de la lista de fórmulas del investigador a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos 1 nivel inferior al nivel más alto de fórmula que el investigador puede crear.
- Mago[GJA 1]: añade un conjuro de la lista de conjuros del mago al libro de conjuros del mago. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que puede lanzar.
- Magus[ARG 1]: añade +¼ a la reserva arcana del magus.
- Medium[OA 1]: Cuando ganas un tabú, el médium puede usar la oleada espiritual sin incurrir en influencia ¼ vez adicional por día.
- Monje[GJA 1]: añade +¼ a la reserva de ki del monje.
- Ocultista[OA 1]: Obtiene ⅙ de un nuevo poder de enfoque.
- Oráculo[GJA 1]: añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al máximo nivel de conjuro que el oráculo puede lanzar.
- Paladín[GJA 1]: añade +1 a la resistencia a la energía del paladín de un tipo cualquiera de energía (máximo +10).
- Pícaro[GJA 1]: el humano obtiene +⅙ a un nuevo talento de pícaro.
- Pistolero[ARG 1]: añade +¼ puntos a los puntos de agalla del pistolero.
- Psíquico[OA 1]: Añade un conjuro de la lista de conjuro de psíquico. Este conjuro debe ser al menos un nivel más bajo que el conjuro de nivel más alto que puede lanzar.
- Pugilista[ACG 1]: Obtiene un bonificador +1 a la DMC del pugilista cuando resiste dos maniobras de combate a elección del pugilista.
- Rabioso de sangre[ACG 1]: Aumenta el número total de asaltos de furia de sangre por día del rabioso de sangre en 1.
- Sacerdote de guerra[ACG 1]: Obtiene ⅙ de una nueva dote de combate adicional.
Arquetipos humano[]
Los siguientes arquetipos raciales están disponibles para el humano.
- Bucanero[ARG 2]
- Errante[ARG 2]
- Linaje imperioso (linaje de hechicero)[ARG 2]
- Niño feral[ARG 2]
Equipo humano[]
Los humanos tienen acceso a los siguientes equipamiento. a discreción del DJ, otras razas pueden usarlas.
Dotes humano[]
Las siguientes dotes están disponible para los humanos.
- Aluvión de estilos[ISR 2]
- Aprendiz rápido[ARG 3]
- Cazador[ARG 3]
- Compañía mortal (varisiano)[ISR 1]
- Confianza intimidante[ARG 3]
- Curiosidad intrépida[ARG 3]
- Destino intrépido[ARG 3]
- En busca de la gloria (ulfen)[ISR 1]
- Improvisación[ARG 3]
- Improvisación mejorada[ARG 3]
- Leal hasta la muerte (tian)[ISR 1]
- Maestría marcial[ARG 3]
- Método Juju (mwangi)[ISR 1]
- Oleada de éxito[ARG 3]
- Oportunista despiadado (chelaxiano)[ISR 1]
- Otorgar suerte[ARG 3]
- Rivalidad amistosa (taldano)[ISR 1]
- Soltura con la alta magia (garundi)[ISR 1]
- Suerte desafiante[ARG 3]
- Suerte inexplicable[ARG 3]
- Triangular (kelido)[ISR 1]
- Truco diplomático (keleshita)[ISR 1]
- Una mente (vuldrano)[ISR 1]
- Vástago del imperio perdido (chelaxiano, taldano)[ISR 1]
- Versatilidad crítica[ARG 3]
- Versatilidad marcial[ARG 3]
- Vinculo quah (shoanti)[ISR 1]
- Voluntad heroica[ARG 3]
Objetos mágicos humano[]
Los humanos tienen acceso a los siguientes objetos mágicos.[ARG 3]
- Cetro de resolución firme[ARG 3]
- Cinturón de forrajeo[ARG 3]
- Corona de conquista[ARG 3]
- Corona de espadas[ARG 3]
Conjuros humanos[]
Los humanos tienen acceso a los siguientes conjuros.[ARG 3]
Referencias[]
Reglas Básicas
- ↑ Reglas Básicas pág. 170
- ↑ Reglas Básicas pág. 169
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 Reglas Básicas pág. 24
Guía del jugador avanzado
Advanced race guide
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 Advanced race guide pág. 72-73
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Advanced race guide pág. 73-76
- ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 3,22 3,23 3,24 3,25 Advanced race guide pág. 76-79
Advanced class guide
Inner sea races
Occult adventures