Sombrío y decidido, el inquisidor erradica los enemigos de la fe, usando argucias y engaños cuando la rectitud y la honestidad no son suficientes. Aunque los inquisidores se dedican a un dios, están por encima de muchas de las reglas y convenciones habituales de la Iglesia. Sólo responden ante su dios y ante su propio sentido de justicia, y están dispuestos a tomar medidas extremas para cumplir sus objetivos.[GJA 2]
Rol: los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, dando caza a los enemigos e investigando las amenazas que surgen. Como resultado, a menudo viajan con otros, aunque no sea más que para enmascarar su presencia. Los inquisidores colaboran con otros miembros de su fe siempre que pueden, pero ni siquiera esos aliados están exentos de sospechas.[GJA 2]
Alineamiento: el alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su dios, o bien en el eje ley/caos o bien en el eje bien/mal.[GJA 2]
Dado de golpe: d8.[GJA 2]
Habilidades de clase[]
Las habilidades de clase del inquisidor son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab ), Diplomacia ( Car), Disfrazarse ( Car), Engañar ( Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).[GJA 2]
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int.[GJA 2]
Rasgos de clase[]
Nivel |
Ataque
Base |
Salv.
Fort. |
Salv.
Ref |
Salv.
Vol |
Especial | Conjuros al día | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | ||||||
1° | +0 | +2 | +0 | +2 | Conocimiento de monstruos, dominio, mirada severa, oraciones, juicio 1/día | 1 | — | — | — | — | — |
2° | +1 | +3 | +0 | +3 | Detectar alineamiento, iniciativa astuta, rastrear | 2 | — | — | — | — | — |
3° | +2 | +3 | +1 | +3 | Dote cooperativa, tácticas individuales | 3 | — | — | — | — | — |
4° | +3 | +4 | +1 | +4 | Juicio 2/día | 3 | 1 | — | — | — | — |
5° | +3 | +4 | +1 | +4 | Azote, discernir mentiras | 4 | 2 | — | — | — | — |
6° | +4 | +5 | +2 | +5 | Dote cooperativa | 4 | 3 | — | — | — | — |
7° | +5 | +5 | +2 | +5 | Juicio 3/día | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8° | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Segundo juicio | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9° | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Dote cooperativa | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10° | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Juicio 4/día | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11° | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Recio | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Azote mayor, dote cooperativa | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Juicio 5/día | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14° | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Aprovechar debilidad | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15° | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Dote cooperativa | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Tercer juicio, juicio 6/día | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Ejecutor | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18° | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Dote cooperativa | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19° | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Juicio 7/día | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20° | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Juicio final | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Estos son los rasgos de clase del inquisidor.
Competencia con armas y armadura[]
[GJA 2]Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas además del arco corto, el arco largo, la ballesta de mano, la ballesta de repetición y el arma favorita de su dios. También es competente con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses).
Conjuros[]
[GJA 2]Un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de conjuro.
Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Sabiduría.
Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla 'El inquisidor' mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (ver Características y lanzadores de conjuros).
La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel o y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 'Conjuros conocidos del inquisidor' (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría; los números de la tabla 'Conjuros conocidos del inquisidor' son fijos).
Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de inquisidor subsiguientes (8°, 11 º, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el inquisidor 'pierde' el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.
Dominio[]
Ver Dominios.
Nota: los dominios de un inquisidor pueden ser remplazados por una Inquisición.
[GJA 2]Al igual que el dios de un clérigo, el dios de un inquisidor influye en su alineamiento, en qué magia puede llevar a cabo y en sus valores. Aunque no está tan atado como un clérigo a los dogmas del dios, un inquisidor sigue teniendo que cumplir esas directrices, a pesar de que puede oponerse a ellas si con ello sirve al bien mayor de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento si coincide con el suyo propio. Con la aprobación del DJ, un inquisidor puede ser devoto de un ideal en lugar de un dios, seleccionando un dominio que represente su inclinación personal y sus aptitudes (aunque se le sigue aplicando la restricción de los dominios de alineamiento).
Cada dominio concede un número de poderes de dominio que depende del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados en cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor utiliza su nivel como su nivel efectivo de clérigo a la hora de determinar el poder y el efecto de sus poderes de dominio. Si el inquisidor tiene niveles de clérigo, uno de sus dos dominios debe ser el mismo que el seleccionado como inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan a efectos de determinar los poderes y las aptitudes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.
Juicio (Sb)[]
[GJA 2]Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está asustado, aturdido, despavorido, inconsciente, paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.
Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, llna vez decidida, la elección no se puede cambiar.
Castigador[]
[GJA 2]Este juicio baña las armas del inquisidor con luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas a efectos de superar la RD. A 6° nivel, las armas del inquisidor tarnbién se consideran como de un tipo de alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) a efectos de superar la RD. El tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamientos del inquisidor, y si es neutral no obtiene este bonificador. A 10º nivel, las armas del inquisidor también se consideran adamantinas a efectos de superar la RD (pero no para reducir la dureza).
Curación[]
[GJA 2]El inquisidor está rodeado de una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
Destrucción[]
[GJA 2]El inquisidor está lleno de ira divina, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de daño con armas. Este bonificador se incrementa en +1. por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
Justicia[]
[GJA 2]Este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, concediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10º nivel, este bonificador se dobla para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes críticos.
Perforarte[]
[GJA 2]Este juicio concede al inquisidor una gran concentración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
Protección[]
[GJA 2]El inquisidor está rodeado de un aura protectora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este bonificador se incrementa en +1. por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10º nivel, este bonificador se dobla contra las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos contra el inquisidor.
Pureza[]
[GJA 2]El inquisidor está protegido de la vil mácula de sus enemigos, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de salvación. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10º nivel, estebonificador se dobla contra enfermedades, maldiciones y venenos.
Resiliencia[]
[GJA 2]Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/mágica. Esta RD se incrementa en 1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, esta RD cambia de mágica a un alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no obtiene este incremento.
Resistencia[]
[GJA 2]El inquisidor está protegido por un aura titilante, obteniendo 2 puntos de resistencia a la energía contra un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) escogido al declararse el juicio. La protección se incrementa en 2 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
Conocimiento de monstruos (Ex)[]
[GJA 2]El inquisidor añade su modificador por Sabiduría además de su modificador por Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas.
Oraciones[]
Conjuros conocidos | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nivel | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
1° | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2° | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3° | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4° | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5° | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6° | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7° | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8° | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9° | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10° | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11° | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12° | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13° | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14° | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15° | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16° | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17° | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18° | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19° | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
[GJA 2]Los inquisidores aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel o, tal y como se indica en la tabla 'Conjuros conocidos del inquisidor' mas arriba. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo. Las oraciones preparadas usando otros espacios de conjuro, como las afectadas por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Mirada severa (Ex)[]
[GJA 2]Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.
Iniciativa astuta (Ex)[]
[GJA 2]A 2° nivel, un inquisidor añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de su modificador por Destreza.
Detectar alineamiento (St)[]
[GJA 2]A voluntad, un inquisidor puede usar detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley o detectar el mal. Sólo puede usar uno de estos en un momento dado.
Rastrear (Ex)[]
[GJA 2]A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.
Tácticas individuales (Ex)[]
[GJA 2]A 3er nivel, se considera que todos los aliados del inquisidor tienen las mismas dotes cooperativas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún bonificador por estas dotes a menos que realmente las tengan. El posicionamiento y las acciones de los aliados seguirán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador indicado.
Dote cooperativa[]
[GJA 2]A 3er nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las señaladas como dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional seleccionada.
Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya había aprendido. De hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la dote cooperativa anterior queda fija y ya no se puede cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente tantas veces al día como su modificador por Sabiduría.
Azote (Sb)[]
[GJA 2]A 5º nivel y como acción rápida, un inquisidor puede imbuir una de sus armas (NdT: o uno de los extremos de un arma doble, según las FAQ, oficiales) con la aptitud especial de arma azote. Debe seleccionaT un tipo de criatura cuando usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiarse como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisidor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el nivel de inquisidor.
Discernir mentiras (St)[]
[GJA 2]A 5º nivel, un inquisidor puede discernir mentiras, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inquisidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.
Segundo juicio (Ex)[]
[GJA 2]A 8° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes en lugar de uno. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.
Recio (Ex)[]
[GJA 2]A 11 °nivel, un inquisidor puede usar su resistencia mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de recio.
Azote mayor (Sb)[]
[GJA 2]A 12º nivel, siempre que un inquisidor utiliza su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional causado por el arma contra criaturas del tipo seleccionado se incrementa a 4d6.
Aprovechar debilidad (Ex)[]
[GJA 2]A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.
Tercer juicio (Ex)[]
[GJA 2]A 16º nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes en lugar de dos. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.
Ejecutor (Ex)[]
[GJA 2]A 17° nivel, un inquisidor aprende a centrarse en su juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejorado por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del juicio.
Juicio final (Sb)[]
[GJA 2]A 20º nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos[]
[GJA 2]Un inquisidor no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores bt1eno, caótico, legal o maligno en la descripción de cada conjuro.
Ex inquisidores[]
[GJA 2]Un inquisidor que cae en la corrupción o cambia a un alineamiento prohibido, pierde todos los conjuros y la aptitud de juicio y a partir de ese momento no puede subir de nivel como inquisidor hasta que expía sus actos (consulta la descripción del conjuro expiación).
Arquetipos de Inquisidor[]
Acontinuación se listan los arquetipos del inquisidor:
- Cazador de brujas[CD 1]
- Cazador de reliquias[OA 1]
- Comepecados[MD 1]
- Exorcista[MD 2]
- Hereje[MD 3]
- Iconoclasta[CD 2]
- Infiltrador[MD 3]
- Predicador[MD 3]
- Rompeconjuros[CD 3]
Referencias[]
Guía del jugador avanzada
Combate definitivo
- ↑ Combate definitivo pág. 53
- ↑ Combate definitivo pág. 53-54
- ↑ Combate definitivo pág. 54
Magia definitiva
- ↑ Magia definitiva pág. 66-67
- ↑ Magia definitiva pág. 67-68
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Magia definitiva pág. 68
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