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Sabes nadar, y puedes hacerlo incluso en aguas turbulentas.[1]

Prueba[]

Mientras estás en el agua llevas a cabo una prueba de Nadar una vez por asalto. El éxito significa que puedes avanzar hasta la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo), o hasta una cuarta parte de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes.

Si estás bajo el agua, bien porque fallas una prueba de Nadar, o porque estás nadando bajo el agua a propósito, puedes contener la respiración. Puedes hacerlo durante tantos asaltos como el doble de tu puntuación de Constitución, pero sólo si no llevas a cabo más que acciones de movimiento o gratuitas. Si llevas a cabo una acción estándar o una acción de asalto completo (como por ejemplo un ataque), el resto del tiempo que puedes contener la respiración se reduce en 1 asalto (es decir, que un personaje en combate sólo puede contener la respiración la mitad de lo normal). Después de ese período de tiempo, debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada asalto para continuar conteniendo la respiración. Cada asalto, la CD de dicha prueba se incrementa en 1. Si fallas la prueba, empiezas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, tal y como se indica en la tabla siguiente.

Agua CD de Nadar
Aguas tranquilas 10
Aguas bravas 15
Aguas turbulentas 20*
* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae.

Cada hora que nadas, debes llevar a cabo una prueba de Nadar CD 20 para no sufrir 1d6 puntos de daño no letal debido a la fatiga.[1]

Acción[]

Una prueba de Nadar con éxito te permite avanzar a una cuarta parte de tu velocidad como una acción de movimiento, o la mitad de la misma como una acción de asalto completo.[1]

Especial[]

Una criatura con una velocidad de Nadar puede moverse a través del agua a su velocidad indicada sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Obtiene un bonificador +8 racial a cualquier prueba de Nadar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si la distraen o está en peligro mientras nada. Dicha criatura puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea recta. Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de Nadar.[1]

Referencias[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Reglas Básicas pág. 99-100
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