Aunque los dioses dialogan con muchos agentes, quizá ninguno sea más misterioso que el oráculo. Estos recipientes divinos obtienen poder sin opción a decidirlo, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que ni siquiera ellos comprenden del todo. A diferencia de los clérigos, que extraen su magia de la devoción a su dios, los oráculos obtienen la fuerza y el poder de muchas fuentes, específicamente de los dioses patrones que propugnan sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos ven los poderes de los oráculos como un don, otros los ven como una maldición, cambiando la vida de los elegidos de formas inesperadas.[GJA 2]
Rol: los oráculos no suelen asociarse con ninguna Iglesia ni templo, prefiriendo en cambio valerse por sí mismos o colaborar con un pequeño grupo de individuos afines. Típicamente, los oráculos usan sus conjuros y sus revelaciones para aumentar su comprensión sobre su misterio, ya sea luchando en formidables batallas o cuidando de los pobres y de los enfermos.[GJA 2]
Alineamiento: cualquiera.[GJA 2]
Dado de golpe: d8.[GJA 2]
Habilidades de clase[]
Las habilidades de clase del oráculo son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int) y Saber (religión) (Int). Además, los oráculos obtienen habilidades de clase adicionales en función de su misterio de oráculo.[GJA 2]
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int.[GJA 2]
Rasgos de clase[]
Nivel |
Ataque
Base |
Salv.
Fort. |
Salv.
Ref |
Salv.
Vol |
Especial | Conjuros al día | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | ||||||
1° | +0 | +0 | +0 | +2 | Maldición de oráculo, misterio, oraciones, revelación | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2° | +1 | +0 | +0 | +3 | Conjuro de misterio | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3° | +2 | +1 | +1 | +3 | Revelación | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
4° | +3 | +1 | +1 | +4 | Conjuro de misterio | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5° | +3 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
6° | +4 | +2 | +2 | +5 | Conjuro de misterio | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7° | +5 | +2 | +2 | +5 | Revelación | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
8° | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
9° | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
10° | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
11° | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Revelación | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
12° | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
13° | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
14° | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
15° | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | Revelación | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
16° | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
17° | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
18° | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Conjuro de misterio | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19° | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Revelación | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
20° | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Revelación final | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Estos son los rasgos de clase del oráculo.
Competencia con armas y armadura[]
[GJA 2]Los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.
Conjuros[]
[GJA 2]Un oráculo lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de oráculo es 10 + el nivel del conjuro+ su modificador por Carisma.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un oráculo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base diaria de conjuros se ve reflejada en la tabla 'El oráculo' Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta Características y lanzadores de conjuros).
A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo es extremadamente limitada. Un oráculo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 'Conjuros conocidos del oráculo'. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un oráculo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla 'Conjuros conocidos del oráculo' son fijos.
Nivel | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2° | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3° | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
4° | 6 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
5° | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
6° | 7 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
7° | 7 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
8° | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
9° | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
10° | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
11° | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
12° | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — |
14° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
15° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — |
16° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
17° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
18° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20° | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Además de los conjuros obtenidos por los oráculos al subir de nivel, cada oráculo también añade todos los conjuros, o bien de curar o bien de infligir, a su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curar incluyen todos los que tienen 'curar' en el nombre, y los conjuros de infligir incluyen todos los que tienen 'infligir' en el nombre). Estos conjuros se añaden en cuanto el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección se lleva a cabo cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede cambiarse.
Al llegar a 4° nivel y a cada nivel par de oráculo subsiguiente (6°, 8°, etc.), un oráculo puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el oráculo pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. El oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o infligir ni ninguno de los conjuros obtenidos por su misterio.
A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro. Los oráculos no tienen que proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que tienen indicado el foco divino (FD) como parte de los componentes.
Misterio[]
[GJA 2]Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.
A 2º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla 'Conjuros conocidos del oráculo' y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.
Ver Misterios.
Maldición de oráculo (Ex)[]
[GJA 2]Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1er nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:
Cojo[]
[GJA 2]Una de tus piernas está herida permanentemente, reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1,5 m). Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A 5º nivel, eres inmune al estado fatigado (pero no al exhausto). A 10º nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura. A 15° nivel, eres inmune al estado exhausto.
Consumido[]
[GJA 2]Tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las enfermedades. A 5° nivel, eres inmune al estado indispuesto (pero no al mareado). A 10º nivel, obtienes inmunidad a la enfermedad. A 15º nivel, eres inmune al estado mareado.
Embrujado[]
[GJA 2]Malévolos espíritus te siguen allá donde vas, causando percances menores y extraños sucesos (como una brisa inesperada, pequeños objetos que se mueven solos y ruidos apenas perceptibles). Recuperar cualquier objeto guardado en tu equipo requiere una acción estándar, a menos que normalmente lleve más tiempo. Cualquier objeto que dejas caer aterriza a 10 pies (3 m) de ti en una dirección al azar. Añade mano del mago y sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5º nivel, añade imagen menor y levitar a tu lista de conjuros conocidos. A 10° nivel, añade telecinesis a tu lista de conjuros conocidos. A 15º nivel, añade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.
Habla sin sentido[]
[GJA 2]En momentos de estrés o malestar, hablas sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: abisal, acuano, aklo, aurano, celestial, ígnaro, infernal o térraro. Cuando estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conjuros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5º nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10º nivel, puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo los efectos de don de lenguas, incluso durante el combate. A 15° nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla sigue estando restringida durante el combate.
Sordo[]
[GJA 2]No puedes oír y sufres todos los penalizadores normales por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanzamiento. A 5º nivel, obtienes un bonificador +3 por competencia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audición y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a -2. A 10º nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15° nivel, obtienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).
Vista nublada[]
[GJA 2]Tus ojos son opacos, dificultándote la vista. No puedes ver nada más allá de 30 pies (9 m), pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5° nivel, la distancia se incrementa a 60 pies (18 m). A 10º nivel, obtienes sentido ciego hasta un alcance de 30 pies (9 m). A 15º nivel, obtienes vista ciega hasta un alcance de 15 pies (4,5 m).
Oraciones[]
[GJA 2]Los oráculos aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla 'Conjuros conocidos del oráculo'. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
Revelación[]
[GJA 2]A 1er nivel, a 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes (7º, 11 º, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelatión de la lista de revelaciones disponibles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificadores concedidos por dicha revelación basándose en su nivel actual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de una revelación es una acción estándar.
Revelación final[]
[GJA 2]A 20º nivel, un oráculo aprende una revelación final sobre su misterio, lo que le concede asombrosos poderes y aptitudes. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.
Misterios[]
Arquetipos[]
A continuación se muestran los arquetipos de oráculo:
- Astrólogo[MD 1]
- Filósofo iluminado[MD 1]
- Oráculo doblemente maldito[MD 2]
- Oráculo planario[MD 3]
- Oráculo poseído[MD 3]
- Vidente [MD 3]
Referencias[]
Guía del jugador avanzada
Magia definitiva
- ↑ 1,0 1,1 Magia definitiva pág. 84
- ↑ Magia definitiva pág. 84-85
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Magia definitiva pág. 85