Has sido educado en un campo de estudio, y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar, y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.[1]
- Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
- Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
- Geografía (países, terreno, clima, gente)
- Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
- Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
- Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
- Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
- Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
- Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
- Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
Prueba[]
Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).
Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo, o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la tabla.[1]
Tarea[1] | Habilidad de Saber | CD |
---|---|---|
Identificar un aura mientras se usa detectar magia | Arcano | 15 + nivel del conjuro |
Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando | Arcano | 20 + nivel del conjuro |
Identificar materiales fabricados mediante magia | Arcano | 20 + nivel del conjuro |
Identificar un conjuro que tenga a ti como objetivo | Arcano | 25 + nivel del conjuro |
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico | Arcano | 20 |
Identificar peligros subterráneos | Dungeons | 15 + nivel del conjuro |
Identificar mineral, piedra, o metal | Dungeons | 10 |
Determinar la pendiente | Dungeons | 15 |
Determinar la profundidad bajo tierra | Dungeons | 20 |
Identificar construcciones en mal estado | Ingeniería | 10 |
Determinar el estilo o la edad de una estructura | Ingeniería | 15 |
Determinar las debilidades de una estructura | Ingeniería | 20 |
Identificar la raza o el acento de una criatura | Geografía | 10 |
Reconocer los rasgos del terreno de una región | Geografía | 15 |
Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés | Geografía | 20 |
Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo | Historia | 10 |
Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico | Historia | 15 |
Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo | Historia | 20 |
Conocer leyes locales, dirigentes, y sitios populares | Local | 10 |
Conocer un rumor común o una tradición local | Local | 15 |
Conocer organizaciones, dirigentes, y lugares ocultos | Local | 20 |
Identificar un peligro natural | Naturaleza | 15 + VD del peligro |
Identificar una planta o animal común | Naturaleza | 10 |
Identificar un fenómeno climatológico antinatural | Naturaleza | 15 |
Determinar la naturaleza artificial de un rasgo | Naturaleza | 20 |
Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos | Nobleza | 10 |
Estar al corriente de la etiqueta adecuada | Nobleza | 15 |
Conocer la línea sucesoria | Nobleza | 20 |
Conocer los nombres de los Planos | Los Planos | 10 |
Reconocer el plano en el que se está | Los Planos | 15 |
Identificar el origen planario de una criatura | Los Planos | 20 |
Reconocer el símbolo o el clero de un dios común | Religión | 10 |
Conocer la mitología y los mandamientos comunes | Religión | 15 |
Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro | Religión | 20 |
Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo | Varía | 10 + el VD del monstruo |
Acción[]
Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta ‘No entrenada’ más adelante).[1]
Probar de nuevo[]
No. La prueba representa lo que sabes, y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.[1]
No entrenada[]
No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.[1]