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Has sido educado en un campo de estudio, y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar, y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.[1]

  • Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
  • Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
  • Geografía (países, terreno, clima, gente)
  • Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
  • Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
  • Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
  • Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
  • Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
  • Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
  • Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)

Prueba[]

Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).

Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo, o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la tabla.[1]

Tarea[1] Habilidad de Saber CD
Identificar un aura mientras se usa detectar magia Arcano 15 + nivel del conjuro
Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando Arcano 20 + nivel del conjuro
Identificar materiales fabricados mediante magia Arcano 20 + nivel del conjuro
Identificar un conjuro que tenga a ti como objetivo Arcano 25 + nivel del conjuro
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico Arcano 20
Identificar peligros subterráneos Dungeons 15 + nivel del conjuro
Identificar mineral, piedra, o metal Dungeons 10
Determinar la pendiente Dungeons 15
Determinar la profundidad bajo tierra Dungeons 20
Identificar construcciones en mal estado Ingeniería 10
Determinar el estilo o la edad de una estructura Ingeniería 15
Determinar las debilidades de una estructura Ingeniería 20
Identificar la raza o el acento de una criatura Geografía 10
Reconocer los rasgos del terreno de una región Geografía 15
Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés Geografía 20
Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo Historia 10
Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico Historia 15
Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo Historia 20
Conocer leyes locales, dirigentes, y sitios populares Local 10
Conocer un rumor común o una tradición local Local 15
Conocer organizaciones, dirigentes, y lugares ocultos Local 20
Identificar un peligro natural Naturaleza 15 + VD del peligro
Identificar una planta o animal común Naturaleza 10
Identificar un fenómeno climatológico antinatural Naturaleza 15
Determinar la naturaleza artificial de un rasgo Naturaleza 20
Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos Nobleza 10
Estar al corriente de la etiqueta adecuada Nobleza 15
Conocer la línea sucesoria Nobleza 20
Conocer los nombres de los Planos Los Planos 10
Reconocer el plano en el que se está Los Planos 15
Identificar el origen planario de una criatura Los Planos 20
Reconocer el símbolo o el clero de un dios común Religión 10
Conocer la mitología y los mandamientos comunes Religión 15
Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro Religión 20
Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo Varía 10 + el VD del monstruo

Acción[]

Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta ‘No entrenada’ más adelante).[1]

Probar de nuevo[]

No. La prueba representa lo que sabes, y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.[1]

No entrenada[]

No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.[1]

Referencias[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Reglas Básicas pág. 101-102
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